10 Hal Yang Harus Kamu Ketahui Tentang Pengguna

on

|

views

and

comments

Ketahui pengguna Anda adalah aturan desain produk yang mendasar. Meskipun tidak mungkin untuk merangkum semua informasi tentang pengguna dalam satu artikel, masih mungkin untuk menyoroti aturan paling penting yang harus diikuti oleh setiap desainer UX untuk menciptakan pengalaman yang sangat baik bagi orang-orang.

Berikut adalah 10 aturan penting yang akan membantu Anda merancang pengalaman pengguna yang lebih baik.

1. Rentang perhatian pengguna

Rentang perhatian adalah jumlah waktu terkonsentrasi yang dapat dihabiskan seseorang untuk suatu tugas tanpa menjadi terganggu.

Perkiraan panjang rentang perhatian manusia sangat bervariasi dan tergantung pada definisi perhatian yang tepat yang digunakan. Perkiraan umum rentang perhatian remaja dan dewasa yang sehat berkisar antara 10 hingga 20 menit.

Catatan: Beberapa penelitian memberi tahu kita bahwa rentang perhatian manusia rata-rata berkurang. Menurut data dari Statistic Brain Research Institute, ikan mas memiliki rentang perhatian 9 detik, sedangkan rata-rata rentang perhatian manusia turun 33% sejak tahun 2000 menjadi hanya 8,25 detik pada tahun 2015. Tetapi sangat penting untuk mengingat bahwa data ini tidak relevan dengan pengalaman berorientasi tujuan (saat pengguna fokus menyelesaikan tugas tertentu). Misalnya, pengguna dapat memiliki rentang perhatian ini ketika mereka menjelajahi umpan berita Facebook; tetapi mereka akan memiliki rentang waktu yang berbeda ketika mereka mengisi laporan keuangan.

Rekomendasi desain:

Cegah gangguan. Saat pengguna mengerjakan tugas penting, cobalah untuk mencegah situasi ketika dia harus beralih ke aktivitas lain. Bahkan ketika Anda harus menunjukkan beberapa informasi penting, cobalah untuk melakukannya dalam konteks operasi.
Berikan umpan balik sistem dalam jarak 400 ms untuk menjaga perhatian pengguna dan meningkatkan produktivitas. Produktivitas melonjak ketika pengguna tidak harus menunggu komputer.
2. Aturan puncak-ujung

Bagaimana pengguna merasakan pengalaman dengan produk atau layanan Anda. Aturan puncak-akhir adalah heuristik psikologis yang memberi tahu kita bahwa orang menilai suatu pengalaman sebagian besar berdasarkan pada apa yang mereka rasakan pada puncaknya (yaitu, di mana pengguna merasakan reaksi paling ekstrem, apakah itu positif atau negatif) dan pada akhirnya (di mana pelanggan mengakhiri perjalanannya), daripada berdasarkan jumlah total atau rata-rata dari setiap momen pengalaman. Menurut heuristik, emosi lain selain dari puncak dan akhir pengalaman tidak hilang, tetapi tidak digunakan.

IMPRESI MENJADI KENANGAN

Image for post

Puncaknya bisa positif atau negatif.

Rekomendasi desain:

Gunakan peak-end-rule sebagai kerangka kerja untuk memahami di mana harus memfokuskan upaya UX Anda. Misalnya, Anda dapat memetakan perjalanan emosional pengguna untuk aliran pengguna biasa dan menganalisis puncak dalam perjalanannya.
Fokus pada peningkatan pengalaman negatif umum. Fokus pada tugas yang belum selesai – Efek Zeigarnik menyatakan bahwa orang mengingat tugas yang tidak selesai atau terganggu lebih baik daripada tugas yang diselesaikan. Mendesain ulang komponen yang membuat pengguna mengabaikan proses dan melakukan pengujian kegunaan untuk memahami bagaimana versi yang dikerjakan ulang berperilaku.
Selalu berusaha untuk mengakhiri perjalanan pelanggan di puncak positif.
3. Kebutaan spanduk

Kebutaan spanduk adalah fenomena dalam kegunaan web di mana pengunjung situs secara sadar atau tidak sadar mengabaikan informasi yang tampak seperti iklan.

HANYA 14% DARI KONSUMEN INGAT IKLAN TERAKHIR MEREKA SAJA; HANYA 2,8% PIKIR AD ADALAH RELEVAN (SUMBER)

Rekomendasi desain:

Gunakan konten yang relevan. Jangan menayangkan iklan tanpa terlebih dahulu mengidentifikasi apa yang diinginkan pengunjung Anda.
Gunakan tautan kontekstual dalam posting blog alih-alih blok spanduk khusus.
4. Pengalaman akrab bekerja lebih baik

Pengguna menghabiskan sebagian besar waktunya di situs lain / di aplikasi lain. Ini berarti bahwa pengguna lebih suka aplikasi / situs Anda bekerja dengan cara yang sama seperti semua situs lain yang sudah mereka ketahui.

JANGAN MENCERMINKAN RODA

Rekomendasi desain:

Gunakan pola desain yang akrab. Dengan melakukan itu, Anda akan menyederhanakan proses pembelajaran untuk pengguna Anda.
5. Hukum Fitts

Hukum Fitts menyatakan bahwa waktu untuk mendapatkan target adalah fungsi jarak ke dan ukuran target.

Image for post
Hukum Fitt: Draft ukuran target W dan jarak ke target D. Gambar: Wikipedia

Rekomendasi desain:

Jadikan elemen yang Anda ingin mudah berinteraksi (yaitu, tombol dan kontrol UI lainnya) besar dan posisikan mereka dekat dengan pengguna.
6. Pola pemindaian pengguna

Bagaimana pengguna menggunakan informasi pada halaman individual. Ketika datang ke blok konten, F-Pattern menggambarkan pola pemindaian mata pengguna yang paling umum. Pola ini dipopulerkan oleh studi pelacakan mata NNGroup yang mencatat lebih dari 200 pengguna melihat ribuan halaman web dan menemukan bahwa perilaku membaca utama pengguna cukup konsisten di banyak situs dan tugas yang berbeda. Pola ini disebut Pola-F karena terlihat agak seperti F dan inilah cara kerjanya:

Pengguna pertama kali membaca dalam gerakan horizontal, biasanya melintasi bagian atas area konten. Elemen awal ini membentuk bilah atas F.
Selanjutnya, mereka memindai garis vertikal di sisi kiri layar, mencari tempat menarik di kalimat awal paragraf. Ketika mereka menemukan sesuatu yang menarik, mereka membaca dalam gerakan horizontal kedua yang biasanya mencakup area yang lebih pendek daripada gerakan sebelumnya. Elemen tambahan ini membentuk bilah bawah F.
Akhirnya, pengguna memindai sisi kiri konten dalam gerakan vertikal.

Image for post
NNGroup menunjukkan bagaimana penelitian pelacakan mata mengungkapkan bahwa pengguna (dalam budaya membaca kiri-ke-kanan) biasanya memindai blok konten yang berat dalam pola yang terlihat seperti huruf F atau E.

Rekomendasi desain:

Hindari penggunaan font mewah untuk teks yang harus dibaca pengguna. Font mewah ‘Pengodean Ulang’ membutuhkan lebih banyak waktu, itu sebabnya pengguna cenderung mengabaikannya.
Buat konten Anda singkat & sederhana. Paragraf pendek bekerja lebih baik daripada paragraf panjang.
Hancurkan konten menggunakan poin-poin dan berita utama.
Baca lebih banyak tips di sini
7. Penerowongan kognitif

Penerowongan kognitif adalah fenomena dalam kegunaan produk digital di mana pengguna menjadi terbenam dalam pengalaman sehingga mereka mengabaikan peristiwa yang terjadi di sekitar mereka. Misalnya, pengguna yang memainkan permainan AR dapat gagal memahami apa yang terjadi di sekitar mereka.

Terkadang, pengguna bisa terlalu tenggelam dalam pengalaman AR. Gambar: Google

Rekomendasi desain:

Desain titik berhenti dalam perjalanan pengguna. Biarkan pengguna menjeda atau menyimpan progres mereka. Misalnya, jika Anda merancang aplikasi AR, titik desain tempat pengguna dapat menyimpan progres mereka.
8. Masalah pilihan

Banyak perancang produk percaya bahwa semakin banyak fitur atau opsi yang mereka berikan, semakin berharga suatu produk. Itu anggapan yang salah. Banyaknya pilihan ini dapat menyebabkan kelumpuhan dalam pengambilan keputusan dan meningkatnya kecemasan. Fenomena ini dikenal sebagai paradoks pilihan.

Itu terjadi karena proses pengambilan keputusan akan membutuhkan lebih banyak waktu dan upaya dari pengguna. Hukum Hick menyatakan:

WAKTU YANG DIPERLUKAN UNTUK MEMBUAT KEPUTUSAN MENINGKATKAN DENGAN JUMLAH DAN KOMPLEKSITAS PILIHAN.

Dan situasinya menjadi lebih buruk jika pengguna harus mengingat opsi. Hukum Miller menyatakan:

ORANG RATA-RATA HANYA DAPAT MENJAGA 7 (PLUS ATAU MINUS 2) DALAM MEMORI KERJA MEREKA.

Pada 2010, The New York Times menerbitkan Terlalu Banyak Pilihan: Masalah yang Dapat Melumpuhkan. Artikel ini mereferensikan studi selai yang terkenal – sebuah eksperimen di mana para peneliti menawarkan sampel 6 atau 24 rasa selai kepada pelanggan di sebuah toko. Ketika pelanggan mencicipi 24 rasa, hanya 3 persen membeli selai, tetapi ketika pelanggan mencicipi 6, 30 persen memutuskan untuk membeli selai. Prinsip yang sama berlaku untuk antarmuka digital.

Barry Schwartz berpendapat bahwa menghilangkan pilihan konsumen dapat sangat mengurangi kecemasan bagi pembeli.

Rekomendasi desain:

Potong lemaknya. Prioritaskan semua fitur / opsi yang Anda miliki sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan hapus semua opsi yang tidak perlu.
Chunking Sederhanakan pilihan bagi pengguna untuk memastikan dengan memecah tugas-tugas kompleks menjadi langkah-langkah yang lebih kecil.
9. Pengguna mengeluh

Apakah pengguna Anda puas dengan produk Anda? Menurut Lee Resource, untuk setiap keluhan pelanggan, ada 26 pelanggan tidak senang lainnya yang tetap diam.

Dan menurut Kantor Urusan Konsumen Gedung Putih, pelanggan yang tidak puas akan memberi tahu antara 9-15 orang tentang pengalaman mereka. Sekitar 13% pelanggan yang tidak puas memberi tahu lebih dari 20 orang. Pada saat yang sama, pelanggan bahagia yang menyelesaikan masalah mereka memberi tahu sekitar 4-6 orang tentang pengalaman mereka.

Rekomendasi desain:

Pastikan mudah bagi pengguna untuk mendapatkan dukungan.
Mintalah umpan balik kepada pengguna secara teratur. Ini sangat penting jika Anda memecahkan masalah pengguna.

Image for post

Slack meminta umpan balik
10. Kekuatan estetika

Pengguna sering menganggap desain yang estetis sebagai desain yang lebih bermanfaat.

HAL YANG MENARIK BEKERJA LEBIH BAIK

Don Norman memiliki artikel yang bagus tentang peran emosi dalam desain. Dia menyebutkan bahwa desain estetis dapat membuat pengguna lebih toleran terhadap masalah kegunaan kecil. Dia juga membagikan beberapa di antaranya dalam video berikut:


sumber: uxpro.cc uxplanet.org

Share this
Tags

Must-read

Mantaflow Creating Fire

Menciptakan efek api? Mudah dengan Mantaflow! https://www.youtube.com/watch?v=lR9vjaYzeYQ
spot_img

Recent articles

More like this