WOW!! Ternyata Ini Loh Proses Pembuatan 3D Animation

Banyak orang bingung ketika mereka melihat kata ‘3D’ ditandai di depan kata ‘Studio Animasi’.
Meskipun animasi telah bersama kami selama beberapa dekade sekarang, konsep animasi masih tampak cukup ajaib bagi orang awam. “Bagaimana kamu membuat gambar menjadi hidup di layar?” Adalah apa yang biasanya mereka tanyakan. Dengan penemuan teknologi animasi 3D, konsep animasi menjadi semakin kabur dan mistis bagi orang awam. Mereka masih menyebut animasi 3D sebagai ‘menggambar’ dan tidak tahu apa-apa tentang proses yang terjadi di balik animasi 3D.


Sebagai pemilik studio animasi 3D, saya merasa sangat penting untuk mendidik klien kami tentang apa yang terjadi di balik produksi animasi 3D. Pengetahuan tidak hanya akan membantu mereka menghargai layanan dengan lebih baik, tetapi juga membantu memfasilitasi proses kolaborasi dan mengelola harapan mereka. Ini penting karena membantu klien kami mencapai apa yang mereka inginkan dan memungkinkan kami untuk berkomunikasi secara efektif dengan mereka.


Untuk tujuan ini, saya telah menulis artikel ini – yang berharap untuk menghilangkan proses produksi animasi 3D dan mengungkap apa yang terjadi di balik pintu tertutup studio animasi 3D.
Bersiaplah untuk perjalanan pendidikan!

Sebagai pemain kunci dalam industri animasi di Singapura, Mediafreaks adalah perusahaan produksi animasi yang berfokus pada kerja sama yang erat dengan produsen, distributor, penyiar, dan mitra di seluruh dunia untuk menghasilkan konten televisi asli dan animasi kelas atas untuk tujuan penyiaran dan pemasaran.


Didirikan pada tahun 2003, Mediafreaks telah menghasilkan ratusan proyek mulai dari serial kartun animasi hingga iklan televisi hingga CGI untuk film dokumenter hingga karya visualisasi medis dan arsitektur.


Mediafreaks terutama berfokus pada penyediaan layanan pekerjaan dan perusahaan-perusahaan kembarnya Mediafreaks Cartoon and Character Farm membuat konten animasi asli mereka sendiri untuk diekspor ke pasar internasional untuk disiarkan dan dilisensikan.

Jadi Apa Itu Animasi 3D?
Jangan tertipu oleh kesederhanaan yang tampak dari pertanyaan ini.
Sebenarnya saya cukup tergoda untuk tidak menulis artikel ini karena itu topik yang sulit untuk ditulis. Itu bisa dijawab serumit yang Anda inginkan atau sesingkat yang Anda inginkan. Masalahnya, saya perlu memberi tahu klien betapa rumitnya proses itu, tetapi tidak membiarkan mereka pergi dengan bingung. Mengatakan bahwa saya akan mencoba yang terbaik untuk menjawab pertanyaan ini dengan cara yang paling ringkas tapi tidak rumit.


Singkatnya, animasi 3D komputer mengacu pada karya menciptakan gambar bergerak dalam lingkungan digital yang tiga dimensi. Melalui manipulasi objek (model 3D) yang cermat dalam perangkat lunak 3D, kita dapat mengekspor urutan gambar yang akan memberikan ilusi gerakan (animasi) berdasarkan cara kita memanipulasi objek.


Apa yang terjadi dalam animasi adalah bahwa gerak disimulasikan sedemikian rupa sehingga mata cenderung percaya bahwa gerakan aktual telah terjadi sementara faktanya adalah indra perasa gerak hanya karena gambar berurutan yang dilewati dengan sangat cepat.

Teori ini melekat baik untuk animasi 3D, 2D, atau stop motion.
Dalam animasi 2D tradisional, gambar digambar tangan dan setiap orang menunjukkan perubahan halus dari sebelumnya. Ketika diputar ulang secara berurutan, itu menciptakan ilusi gerak. Dalam animasi stop motion, model kehidupan nyata digerakkan sedikit dan difilmkan. Sekali lagi, gambar akan menciptakan ilusi gerak saat diputar ulang. Dalam animasi 3D, semuanya dilakukan di dalam komputer dan diekspor dari komputer.


Proses pembuatan animasi 3D dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga fase:

pemodelan – yang menggambarkan proses membuat objek 3D dalam sebuah adegan, tata letak dan animasi – yang menggambarkan bagaimana objek diposisikan dan dianimasikan dalam sebuah adegan, dan rendering – yang menggambarkan hasil akhir dari grafik komputer yang selesai. Melalui kombinasi fase di atas dan beberapa sub-fase lainnya, ini menyelesaikan proses produksi animasi 3D.
Ada banyak perangkat lunak di pasaran untuk membuat animasi 3D, mulai dari yang lebih murah yang lebih rendah hingga versi profesional yang canggih. Jika Anda penasaran untuk melihat cara kerja perangkat lunak 3D, Anda dapat mengunduh yang gratis bernama Blender. Google saja dan Anda akan dapat menemukan situs web resminya.

Animasi 2D Cel melibatkan penggambaran banyak gambar adegan dalam berbagai fase gerakan dan membaliknya dengan cepat secara digital untuk menciptakan ilusi gerakan atau animasi.

Animasi komputer 3D adalah proses yang lebih mahal dan memakan waktu dibandingkan dengan animasi 2D karena melibatkan lebih banyak langkah.

Animasi stop-motion adalah proses yang sangat melelahkan dan melibatkan perubahan model sedikit demi sedikit!


Apa Perbedaan antara 2D dan 3D?
Bukankah sudah jelas? Errr … tidak cukup … baca terus untuk mengetahui mengapa.

Konsep pertama yang harus Anda pahami adalah bahwa 3D berarti 3 dimensi dan 2D berarti 2 dimensi. Sekarang sebelum Anda berpikir saya menyatakan yang sudah jelas, izinkan saya untuk mengatakan bahwa 3D dan 2D dalam animasi merujuk pada dimensi di mana animasi dibuat. Ahhhh. Plotnya mengental ya?


Untuk animasi 2D, semuanya terjadi pada platform 2 dimensi. Gambar datar, tanpa kedalaman dan hanya menawarkan satu perspektif. Objek dan karakter biasanya digambar tanpa bayangan lembut halus yang kita lihat dalam kehidupan nyata dan warna memiliki sedikit variasi warna. Dalam animasi 3D, semuanya terjadi pada platform 3 dimensi. Gambar memiliki kedalaman dan menawarkan banyak perspektif seperti dalam kehidupan nyata dan memiliki bayangan halus lembut pada objek dan karakter di dalamnya.


Dalam 2D, karakter terlihat kartun dan tidak realistis. Dalam 3D, karakter dapat terlihat kartun tetapi realistis pada saat bersamaan.

Super Mario dalam 2D ​​dan 3D, Hak Cipta (C) Nintendo. Lihat perbedaannya?
Cara lain untuk memikirkan ini adalah dengan berpikir dalam hal lukisan dan patung. 2D adalah lukisan, dan 3D adalah patung. 3D memperkenalkan “perspektif kedalaman,” jadi kami tidak hanya melihat persegi panjang (2D) tetapi CUBE (3D). Anda mungkin juga ingin menganggapnya seperti perbedaan antara foto segelas air (2D) dan mampu menjangkau dan benar-benar mengambil gelas air (3D).


Anda bisa mulai melatih diri dengan membandingkan Bugs Bunny, Aladdin, Lion King (2D) yang seperti kartun dengan “Toy Story 1, 2 & 3,” Finding Nemo “dan” Incredibles “(3D). Jika Anda belum menonton salah satu dari kartun-kartun hebat ini, Anda harus langsung mengambilnya atau dicap sebagai merek Neanderthal selamanya!


Biasanya, 2D melibatkan “gambar,” atau gerakan pada, katakanlah, permukaan datar (sketsa, dll.) Atau di bidang vertikal dan horizontal. 3D melibatkan “pemodelan,” yaitu, membuat objek dalam 3-dimensi menggunakan perangkat lunak komputer, berada di lingkungan virtual yang luas, lengkap dengan lampu, pantulan, objek lain, bayangan, dll.


Apakah Animasi 3D merupakan keturunan dari Animasi 2D?

Banyak orang berpendapat bahwa animasi 3D berasal dari perkembangan animasi 2D. Meskipun tidak sepenuhnya tidak benar, ini jelas bukan keseluruhan kebenaran juga.


Jika kita harus membuat semacam tautan, maka saya akan mengatakan bahwa animasi 3D memiliki lebih banyak akarnya dalam animasi stop-motion daripada dalam animasi 2d tradisional yang digambar tangan. Teknik film stop-motion digunakan dengan sangat baik dalam film 1963 Jason dan Argonauts oleh Ray Harryhausen, meskipun mereka sebenarnya sudah ada sejak awal film di akhir abad ke-19. Tapi Ray Harryhausen yang benar-benar menghidupkan teknik itu.


Anda mungkin ingin tahu juga bahwa film King Kong asli yang diproduksi pada tahun 1933, juga menggunakan teknik stop-motion secara luas.


Membandingkan animasi 3D dan stop-motion, kita sebenarnya bisa melihat di mana kesamaannya.
Untuk stop motion, ini melibatkan pengambilan model dan pembuatan film satu frame pada satu waktu. Perubahan kecil dilakukan pada model dan kemudian difilmkan kembali. Ini untuk mensimulasikan gerakan. Dengan membangun frame demi frame dan memainkannya kembali di antara 12 dan 70 frame per detik, modelnya terlihat bergerak. Ini adalah proses yang sangat melelahkan dan sama sekali tidak berjalan di taman!

Animasi 3D menggunakan metode serupa tetapi dibuat menggunakan komputer. Semuanya dikontrol di dalam komputer dan hasilnya otomatis oleh komputer setelah Anda memasukkan instruksi. Ini jelas kurang membosankan secara fisik dibandingkan dengan animasi stop-motion, tetapi dasarnya sama.
Bahkan aspek pencahayaan, tekstur dan kamera dari kedua metode animasi memiliki dasar yang sama, dengan pengecualian bahwa yang satu terjadi dalam kenyataan, dan yang lain di komputer.
Saya akan berpikir bahwa untuk artis stop-motion untuk transit ke animasi 3D dan sebaliknya, itu akan jauh lebih mudah dan lebih cepat, dibandingkan dengan artis 2D. Dan setelah mengatakan itu, saya akan mengakhiri bagian ini dengan mengatakan lagi bahwa animasi 3D berbau lebih seperti keturunan dari animasi stop-motion daripada animasi 2D.


Proses Animasi 3D
Mungkin ada lebih banyak langkah untuk animasi 3D daripada yang Anda pikirkan!

Proses pipa animasi 3D rumit dan bisa jauh lebih rumit daripada bentuk animasi lainnya.
Bergantung pada proyek apa dan studio animasi 3D mana yang terlibat, jumlah langkah dapat bervariasi.


Dalam lensa ini, saya telah mengidentifikasi dan mengilustrasikan 11 langkah paling umum yang terlibat dalam menghasilkan proyek animasi 3D.
Mereka adalah:


Konsep dan Papan Cerita

  1. Pemodelan 3D
  2. Tekstur
  3. Tali-temali
  4. Animasi
  5. Pencahayaan
  6. Pengaturan Kamera
  7. Rendering
  8. Komposisi dan VFX Khusus
  9. Musik dan Foley
  10. Pengeditan dan Hasil Akhir

Langkah 1 | Konsep dan Papan Cerita

Papan cerita untuk Mighty Pups – serial kartun oleh Mediafreaks!
Langkah pertama yang terlibat dalam pipa produksi 3D adalah konseptualisasi ide dan pembuatan storyboard yang menerjemahkan ide-ide ini ke dalam bentuk visual.
Papan cerita adalah rangkaian ilustrasi yang menampilkan kisah digital Anda dalam dua dimensi. Dimensi pertama adalah waktu: apa yang terjadi pertama, berikutnya, dan terakhir. Yang kedua adalah interaksi: bagaimana sulih suara (cerita Anda) berinteraksi dengan gambar, bagaimana transisi dan efek visual membantu menyatukan gambar, bagaimana overs suara berinteraksi dengan soundtrack musikal? Setiap elemen dapat berinteraksi dengan yang lain, dan storyboard adalah tempat untuk merencanakan dampak yang ingin Anda buat pada audiens.


Langkah 2 | Pemodelan 3D


Pemodelan 3D tidak menggambar!

Setelah storyboard selesai dan disetujui oleh klien, tugas membangun alat peraga, lingkungan dan karakter dimulai. Istilah yang tepat disebut ‘modeling’.
Pemodelan adalah proses mengambil bentuk dan mencetaknya ke dalam jala 3D lengkap. Cara paling umum untuk membuat model 3D adalah dengan mengambil objek sederhana, yang disebut primitif, dan memperluas atau “menumbuhkannya” menjadi bentuk yang dapat disempurnakan dan diperinci. Primitif dapat berupa apa saja dari satu titik (disebut verteks), garis dua dimensi (tepi), kurva (spline), hingga objek tiga dimensi (wajah atau poligon). Menggunakan fitur spesifik dari perangkat lunak 3D pilihan Anda, masing-masing primitif ini dapat dimanipulasi untuk menghasilkan objek. Saat Anda membuat model dalam 3D, Anda biasanya akan belajar satu metode untuk membuat model Anda, dan kembali ke waktu dan lagi ketika Anda perlu membuat model baru. Ada tiga metode dasar yang dapat Anda gunakan untuk membuat model 3D, dan seniman 3D harus memahami cara membuat model menggunakan setiap teknik.


Langkah 3 | Tekstur


Seni memberi pakaian kepada model 3D.
Saat model 3D dibuat, gambar 2D dapat ditindih untuk menambahkan warna, desain, dan tekstur. Ini disebut pemetaan, dan seringkali keseluruhan warna model berasal dari ini. Peta-peta ini dapat dibuat dalam program-program seperti Photoshop, dan ilusi tekstur dapat disikat ke model semudah jika Anda melukisnya sendiri; beberapa animator bahkan menggunakan foto asli dari tekstur yang mereka coba buat, cukup ditangkap dan kemudian diubah untuk membuat pola berulang yang mulus. Ini adalah berapa banyak ilusi rambut diciptakan; alih-alih memodelkan helai individual, alih-alih rambut dikelompokkan dimodelkan, sebelum tekstur dilapis dengan untaian individual dan detail yang dilukiskan.

Langkah 4 | Tali-temali dan Skinning


Kita harus memasukkan kerangka itu ke dalam karakter 3D sebelum dia bisa bergerak!

Menyiapkan karakter untuk berjalan dan berbicara adalah tahap terakhir sebelum proses animasi karakter dapat dimulai. Tahap ini disebut ‘kecurangan dan menguliti’ dan merupakan sistem dasar yang mendorong pergerakan karakter untuk menghidupkannya.
Rigging adalah proses untuk mengatur kerangka yang dapat dikontrol untuk karakter yang dimaksudkan untuk animasi. Bergantung pada pokok bahasannya, setiap rig unik dan demikian juga dengan set kontrol yang sesuai.
Skinning adalah proses melekatkan model 3D (kulit) ke kerangka yang dicurangi sehingga model 3D dapat dimanipulasi oleh kontrol rig.


Langkah 5 | Animasi


Sekarang Anda tahu animasi tidak selalu menjadi yang pertama dalam animasi 3D ya?

Animasi adalah proses mengambil objek 3D dan membuatnya bergerak. Animasi hadir dalam beberapa rasa yang berbeda. Ada animasi keyframe, di mana animator memanipulasi objek berdasarkan bingkai demi bingkai, mirip dengan kartun tua yang digambar tangan. Metode animasi lainnya termasuk menempatkan objek pada splines dan mengaturnya untuk mengikuti jalur kurva, atau mengimpor data penangkapan gerak dan menerapkannya ke rig karakter. Namun cara lain untuk menghidupkan adalah dengan menggunakan mesin fisika bawaan aplikasi 3D Anda, seperti ketika adegan Anda mengharuskan benda jatuh.


Langkah 6 | Petir


Pencahayaan di dunia 3D sama pentingnya dengan kehidupan nyata.

Pencahayaan, (dalam kombinasi dengan tekstur, sudut kamera, dll.) Adalah tempat pemandangan berpotensi menjadi hidup. Jika digunakan secara tidak tepat, cahaya dapat menghanyutkan pemandangan, membuat benda tampak keras atau rata, dan menghancurkan semua kerja keras. Namun dengan aplikasinya yang apik, pencahayaan dapat membuat adegan meyakinkan, atau jika realisme adalah tujuannya, buat (dalam kombinasi dengan bahan dan geometri), sebuah pemandangan yang hampir tidak dapat dibedakan dari kehidupan nyata.
Dalam 3D, lampu tidak benar-benar ada seperti di dunia nyata. Lampu dalam 3D adalah objek yang dirancang untuk mensimulasikan cara pencahayaan bekerja dalam kehidupan nyata, tetapi untuk mendapatkan hasil yang Anda inginkan, Anda harus menerapkan sejumlah pengaturan, tidak hanya pada lampu, tetapi juga pada materialnya.


Langkah 7 | Sudut dan Teknik Kamera


Sudut dan teknik kamera yang bagus membuat perbedaan antara sinematografi yang baik dan yang buruk.

Kamera adalah alat yang luar biasa. Dalam 3D, tidak seperti dunia nyata, batasan fisik tidak ada. Anda dapat membuat adegan di mana kamera membawa Anda dalam perjalanan di dalam pembuluh darah tubuh manusia, atau menjadi mata di langit dalam adegan Anda, itu dapat digunakan untuk membuat perspektif yang tidak mungkin, untuk memperbesar dan menggerakkan dan masih banyak lagi. Ini di luar ruang lingkup artikel ini untuk memberi tahu Anda segalanya tentang kamera, tetapi berikut adalah beberapa dasar untuk membantu Anda memulai.
Pertama, berguna untuk melihat beberapa perbedaan antara kamera 3D dan kamera kehidupan nyata. Dalam 3D, tidak seperti dalam kehidupan nyata, tidak ada kebutuhan untuk lensa, kontrol fokus, film, aperture, dll. Semua fungsi ini dikendalikan melalui perangkat lunak. Di mana hal-hal serupa adalah bagaimana kamera digunakan. Dalam 3D, Anda dapat membuat satu atau lebih kamera, memposisikannya persis seperti yang diinginkan dalam ruang 3D dan menggunakan pengaturan untuk meniru panjang fokus, kedalaman bidang, dll. Opsi lain untuk memindahkan kamera 3D mirip dengan yang ada dalam pembuatan film, termasuk truk , dolly, motion blur, orbit dan pan.
Selain itu, kamera perangkat lunak tidak memiliki batasan ukuran atau berat. Anda dapat memindahkan kamera ke lokasi mana pun dan bahkan di dalam objek terkecil. Anda juga dapat menghidupkan kamera sehingga beberapa operasi dilakukan sekaligus, seperti memperbesar menjadi pemandangan sambil mengubah kedalaman bidang. Setelah Anda membuat kamera dalam 3D, Anda dapat memilih tampilan dan menetapkan tampilan dalam tampilan itu ke kamera, yang berarti bahwa Anda akan melihat pemandangan dari perspektif kamera.

Langkah 8 | Rendering


Di sinilah grafis ‘dibuat’ dan diekspor … tapi belum berakhir !!!

Merender gambar biasanya merupakan langkah terakhir dalam jalur produksi 3D (tetapi bukan langkah terakhir dalam keseluruhan jalur produksi), dan mungkin merupakan bagian terpenting. Ini adalah langkah yang sering diabaikan atau dipoles oleh pemula, yang lebih fokus pada pembuatan model dan menjiwai mereka. Ada banyak aspek untuk membuat render akhir yang baik dari sebuah pemandangan, termasuk perhatian pada penempatan kamera, pilihan pencahayaan yang dapat memengaruhi suasana hati dan bayangan, refleksi dan transparansi, dan penanganan efek khusus, seperti cairan atau gas.


Langkah 9 | Kompositing dan FX Khusus


Render dimasukkan ke dalam program penulisan untuk diedit, disentuh dan ditambahkan pada efek khusus

Di sinilah render akhir dimasukkan ke dalam program penulisan untuk diedit, disentuh, dan ditambahkan pada efek khusus.
Pengomposisian mencakup segala sesuatu mulai dari apa yang biasanya Anda anggap sebagai efek khusus, di mana segala sesuatu meledak, menguap, berubah, dll. Ini juga mencakup perluasan panggung (membuat panggung panggung lebih besar secara digital di pasca produksi), hingga penciptaan lingkungan (mulai dari bangunan hingga bangunan). worlds lengkap), untuk penggantian layar biru / hijau (memotret di depan layar biru atau hijau dan kemudian mengganti latar belakang dengan rekaman video atau rekaman footage yang dibuat secara digital di tempat lain). Pada dasarnya, seni mengambil cuplikan langsung dan memadukannya dengan rekaman yang dihasilkan komputer akan dianggap sebagai penggabungan.


Langkah 10 | Musik dan Foley


Musik dan foley (efek suara) ditambahkan untuk memberi animasi kedalaman ekstra dan peningkatan kenikmatan audio.

Seorang komposer musik akan membuat soundtrack musik dan musik pengiring untuk mengatur mood untuk animasi.
Seorang artis foley ‘menciptakan kembali’ efek suara untuk produksi film, televisi dan radio. Menggunakan berbagai jenis sepatu dan banyak alat peraga – fender mobil, piring, kacamata, kursi, dan apa saja yang saya temukan di sisi jalan – Artis Foley dapat mengganti suara asli sepenuhnya atau menambah suara yang ada untuk membuat trek yang lebih kaya .


Langkah 11 | Pengeditan dan Hasil Akhir


Di sinilah akhirnya!

Di sinilah semuanya berakhir! Di sinilah komposer render, musik, dan foley dikompilasi dan diedit untuk memastikan bahwa semuanya ada dalam sinkronisasi. Setelah puas, produk yang dikompilasi diekspor sebagai salah satu dari banyak format yang cocok untuk standar penyiaran dan dikirim ke klien!
Memilih Studio Animasi 3D yang Tepat untuk Bekerja
Memilih perusahaan animasi yang tepat untuk proyek Anda akan menentukan keberhasilan dan kegagalan upaya pemasaran Anda.
Itu tidak terlalu sulit untuk dijawab, bukan?
Tentu saja, Anda pergi ke Mediafreaks!
Baiklah, serius sekarang, tidak ada perusahaan yang cocok untuk setiap proyek di bawah matahari. Saya ingin mengatakan bahwa Mediafreaks bagus dalam segala hal, tetapi sayangnya, kami tidak.
Beberapa perusahaan unggul di genre tertentu dan perusahaan lain di genre lain.
Mediafreaks berspesialisasi terutama dalam iklan animasi, animasi siaran untuk film dokumenter, visualisasi medis, desain karakter, dan visualisasi arsitektur. Ada perusahaan yang hanya berspesialisasi dalam efek khusus atau karya visualisasi arsitektur.
Berikut ini adalah saran jujur ​​saya mengenai masalah ini:

  1. Temukan perusahaan yang memiliki portofolio luas atau yang telah melakukan sesuatu yang mirip dengan apa yang ada dalam pikiran Anda. Yang pertama memastikan perusahaan yang berpengalaman dan yang kedua memberi Anda keyakinan bahwa mereka telah melakukan hal yang sama sebelumnya dan mungkin dapat memberikan hal yang sama kepada Anda.
  2. Pastikan bahwa perusahaan menggunakan lebih banyak staf internal daripada freelancer. Banyak freelancer tidak dapat diandalkan dan dapat menghilang saat keadaan menjadi sulit. Pada akhirnya perusahaan bertanggung jawab atas perilaku mereka, tetapi Anda akan menyia-nyiakan waktu Anda dan mungkin melewatkan kesempatan yang baik untuk mengesankan dengan presentasi atau kampanye pemasaran Anda. Jadi Anda akan rugi meskipun Anda tidak harus membayar untuk proyek pada akhirnya.
  3. Mintalah tonggak dan hasil kerja. Memahami seperti apa pipeline perusahaan. Perusahaan animasi mana pun yang layak diberi garam akan dapat memberi tahu Anda pengiriman saluran pipa dan tonggak yang terdengar logis dan masuk akal. Klik di sini jika Anda melewatkan bagian saya tentang Bekerja dengan Perusahaan Animasi untuk mengetahui lebih lanjut.
  4. Temukan perusahaan yang merespons email dan panggilan telepon dengan cepat. Jika perusahaan membutuhkan waktu lama untuk mengembalikan email dan panggilan, kemungkinan mereka terlalu sibuk untuk merespons, tidak dapat repot menanggapi atau terlalu tidak terorganisir untuk merespons. Either way, Anda harus pindah dan mencari vendor berikutnya.
  5. Temukan perusahaan yang memiliki manajer proyek atau manajer akun. Anda ingin berbicara untuk berbicara dengan orang pemasaran yang memahami kebutuhan pemasaran Anda dan bukan animator yang memikirkan efek khusus yang keren dan animasi yang bagus.
  6. Setelah memberikan informasi latar belakang singkat tentang perusahaan Anda dan apa yang ingin Anda capai, lihat seberapa cepat dan proaktif perusahaan dalam kembali dengan solusi yang diusulkan dan kutipan. Lihat apakah kutipannya masuk akal dan bahwa perusahaan dapat menjelaskan setiap layanan yang terdaftar.
  7. Saya tidak akan menyarankan untuk berkeliling untuk kutipan karena jujur ​​setiap perusahaan animasi dapat membebankan biaya yang berbeda sesuai dengan kekuatan staf, reputasi, portofolio mereka, apakah mereka menggunakan freelancer atau staf perm, standar kerja, dll. Ada terlalu banyak variabel dan itu adalah mirip dengan membandingkan harga mobil dari merek yang berbeda. Dalam hal ini tidak adil. Cobalah untuk pergi ke perusahaan mana pun yang dapat memberikan apa yang Anda butuhkan sesuai anggaran Anda.
  8. Terakhir, selalu bekerja dengan perusahaan yang membuat Anda merasa nyaman. Pergilah dengan firasat Anda. Jika Anda tidak merasa nyaman dengan perusahaan, itu berarti Anda tidak memiliki chemistry dengan orang-orang di sana dan kemungkinan Anda tidak akan menikmati hubungan kerja. Ini akan mempengaruhi produk akhir.

Case Study
Penggunaan animasi komputer dalam pemasaran dan periklanan berpotensi sebagai alat komunikasi. Banyak perusahaan menemukan bahwa itu jauh lebih efektif dan kuat daripada slide PowerPoint yang membosankan dan iklan TV biasa yang hanya menggunakan aktor live. Meskipun berbagi beberapa karakteristik media visual lainnya, ia memiliki atribut unik yang tidak bisa disamai oleh media pemasaran lain.


Mari kita lihat bagaimana perusahaan Anda dapat memanfaatkan kemampuan alat pemasaran yang hebat ini dengan mempelajari beberapa studi kasus nyata tentang bagaimana beberapa perusahaan lain telah melakukannya.


Case Study: Hi-Corporation dan Sharp
HI CORPORATION adalah perusahaan riset dan pengembangan terkemuka dalam pengembangan middleware untuk perangkat tertanam yang produk andalannya MascotCapsule® adalah mesin render 3D real-time. Selain semua operator Jepang dan produsen handset, mesin ini telah banyak diadopsi di AS, Eropa, Korea, dan Cina. Character Farm dan Mediafreaks Cartoon – keduanya perusahaan saudara dari Mediafreaks Pte Ltd. yang berspesialisasi dalam pembuatan konten animasi asli – telah mengadakan kolaborasi lisensi dengan HI CORPORATION untuk merilis serangkaian karakter asli dari serial animasi Katakune ™ dan Sedo Dog ™ ke ditawarkan sebagai konten yang dapat diunduh untuk ponsel yang dirilis di Jepang. Karakter-karakter ini akan digunakan untuk layanan di mana pengguna dapat mengatur karakter untuk ditampilkan pada layar siaga ponsel mereka, layar menu, dan layar lainnya. Karakter bergerak di sekitar layar ponsel dan bereaksi sesuai dengan peristiwa seperti panggilan masuk dan surat. Karakter dari keluarga Sedo Dog ™ telah disematkan ke dalam ponsel Sharp kelas atas sebagai penawaran standar. Studi kasus ini menunjukkan bagaimana karakter kartun dapat digunakan untuk membuat produk lebih menarik. Silakan klik gambar atau tautan di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang karakter kartun kami dan peluang lisensi.

Case Study: APMI Kaplan

APMI Kaplan – fasilitas pendidikan berkualitas – ingin memamerkan kampus baru mereka. Namun, dalam kebanyakan kasus, kenyataan tidak sempurna dan tunas hidup biasanya memperkuat ketidaksempurnaan itu. Panduan animasi 3D membantu menciptakan pengalaman belajar di lingkungan Kaplan yang indah, mengurangi ketidaksempurnaan. Sektor pendidikan menjadi bidang yang sangat kompetitif, upaya presentasi ekstra ini segera membantu menjadikan Kaplan sebagai tempat yang tepat untuk belajar.

Case Study: Shark Energy Drink

Field Catering ingin menyampaikan bagaimana minuman Shark Energy mereka dapat mengembalikan energi kepada individu yang paling letih. Mediafreaks datang dengan konsep yang menunjukkan bagaimana Shark dapat memperkuat seluruh kota. Tentu ini berlebihan, tetapi semua iklan TV dibuat berdasarkan hype, dan animasi 3D yang terbaik! Iklan TV langsung konvensional tidak akan pernah bisa mencapai efek seperti ini. Iklan TV Shark Energy Drink ditampilkan selama periode Tahun Baru untuk tanggapan yang baik.

Case Study: Schering Plough Clarityne

Schering Plough menginginkan pendekatan berbeda dalam memamerkan produk Clarityne mereka – yang membantu mengekang masalah alergi hidung. Mediafreaks muncul dengan iklan TV animasi yang membahas bagaimana alergen menimbulkan gejala alergi dan bagaimana Clarityne dapat membantu meningkatkan kualitas hidup. Sekali lagi, jika ini adalah iklan ‘aktor langsung’, hasilnya akan jauh lebih membosankan dan kurang efektif. Konsep grafis juga diterapkan di bus sebagai iklan raksasa seluler.

Case Study: Pilot Pen V-Grip

Sulit untuk menjual sesuatu yang konvensional dan biasa seperti pena sederhana. Tidak peduli berapa banyak teknologi yang telah masuk ke dalamnya, kecuali pena telah diberikan komputer super mikro dan dapat menulis sendiri, pena masih merupakan pena. Jadi bagaimana Anda menjual pena? Lihat iklan TV animasi kurang ajar dari sebuah keluarga yang merasa sangat senang menggunakan Pilot V-Grip baru ini sehingga mereka lebih suka untuk menuliskan percakapan mereka satu sama lain! Sekali lagi, memiliki komersial yang dilakukan dalam bentuk animasi 3D memunculkan kesenangan dan humor. Iklan langsung tidak akan melakukan keadilan.

Case Study: Linden Place

Linden Place adalah properti residensial pasar atas di Cina. Iklan TV yang ingin diproduksi oleh pengembang harus berbicara kepada mereka yang mengenali kelas dan prestise. Ingin menjauh dari iklan properti konvensional yang hanya selusin, mereka memutuskan untuk membuat rendering animasi 3D yang indah dan realistis dari wabah yang dibuat dengan indah yang memancarkan keanggunan, prestise, dan eksklusivitas. Untuk membuat plakat di kehidupan nyata terlalu mahal dibandingkan dengan representasi digital, dan Mediafreaks datang untuk menyelamatkan.

Case Study: Wyeth Robitussin

Rangkaian iklan TV 2 x 20 detik ini dirancang untuk membuat dampak iklan dengan melebih-lebihkan efek yang dapat ditimbulkan batuk buruk pada orang. Skenario yang berbeda yang diberlakukan di sini mendramatisir efek dari 2 jenis batuk berbeda yang dirumuskan untuk solusi batuk Robitussin. Melalui perputaran 2 iklan TV yang berbeda, ia membangkitkan rasa ingin tahu dan minat dari para penonton yang menyadari bahwa ini adalah 2 iklan TV yang berbeda yang menampilkan solusi batuk yang berbeda untuk berbagai kondisi batuk. Berada dalam ledakan 20 detik dan ditambah dengan kenyataan bahwa skenario di setiap TVC agak dramatis, animasi adalah media yang sempurna dan lebih murah untuk menjalankan iklan ini.


Artikel ini ditulis oleh Direktur Pelaksana Mediafreak “Aldric Chang”, seorang pengusaha kreatif yang aktif dalam menggubah dan memproduksi musik, pemasaran internet, produksi game kasual, produksi animasi, produksi kartun, dan lisensi karakter.

sumber : media-freaks.com

Latest articles

12.6k Followers
Follow

Related articles