Memahami perbedaan antara pengalaman pengguna yang baik dan yang buruk mungkin sulit untuk didefinisikan. Bahkan, apa yang merupakan pengalaman yang baik sering bersifat subyektif, dan kemungkinan akan bervariasi antara orang atau konteks yang berbeda. Inilah sebabnya mengapa memahami pengguna Anda sangat penting untuk proses desain pengalaman pengguna.
Meskipun kami tidak dapat secara eksplisit mendefinisikan seperti apa pengalaman pengguna yang baik dalam setiap situasi, kami dapat beralih ke panduan dan prinsip yang membantu kami mengevaluasi apa yang baik, dan apa yang mungkin mengurangi pengalaman positif. Kita dapat menganggap ini sebagai pedoman cahaya untuk desain UX yang bagus.
Apa desain pengalaman pengguna?
Pertama, untuk memahami apa yang membuat desain UX hebat kita perlu memahami apa yang mencakup Pengalaman Pengguna. Meskipun kerajinan ini paling dominan dalam pengembangan produk perangkat lunak saat ini, pekerjaan desainer pengalaman pengguna terbentang sangat luas. Sederhananya, UXD melibatkan mengambil pendekatan yang berpusat pada manusia untuk pengembangan produk (atau pengalaman, layanan dll) dan menyusun pengalaman di sekitar kebutuhan, dan keinginan audiens target. Ini bisa berbentuk dalam banyak cara, tetapi kami paling akrab dengannya dalam pengalaman kami berinteraksi dengan aplikasi digital.
Mengevaluasi UX yang baik
Jadi, jika apa yang kita buat bersifat subyektif terhadap orang yang kita rancang, bagaimana kita bisa mengevaluasi apa yang baik dan apa yang tidak? Untungnya beberapa orang telah mempelajari bidang ini, dan telah menciptakan konvensi dan prinsip yang harus diikuti untuk memastikan bahwa, terlepas dari audiens, pengalaman pengguna yang baik berada dalam jangkauan.
Nielsen Norman heuristik
Don Norman dan Jakob Nielsen dari Nielsen Norman Group telah lama menjadi sumber informasi dalam komunitas pengalaman pengguna. Berfokus pada desain pengalaman pengguna berbasis penelitian, mereka telah mengumpulkan pengetahuan sekitar apa yang membuat pengalaman sukses. Mereka daftar heuristik untuk desain interface adalah sepotong sering-referenced literatur yang memaparkan prinsip-prinsip untuk mengikuti ketika kerajinan pengalaman. Mereka adalah sebagai berikut:
- Visibilitas status sistem . Pengguna harus selalu diberi tahu tentang apa yang dilakukan sistem, atau produk, dalam jangka waktu yang masuk akal.
- Kecocokan antara sistem dan dunia nyata . Hindari jargon teknis. Antarmuka produk harus sejajar dengan terminologi dan bahasa yang akrab bagi pengguna.
- Kontrol dan kebebasan pengguna . Kesalahan bisa terjadi, memberikan jalan keluar saat itu terjadi. Mendukung undo dan redo adalah salah satu cara untuk mencapai ini, bersama dengan metode pembatalan operasi.
- Konsistensi dan standar . Jangan menemukan kembali roda. Pengguna memahami konvensi dan pola, dan tidak harus menebak apa arti sesuatu. Ikuti pola yang ada di seluruh platform.
- Pencegahan kesalahan . Memberikan umpan balik ketika kesalahan terjadi adalah penting, tetapi lebih baik lagi jika Anda dapat membantu mencegah kesalahan terjadi sejak awal. Memberikan default cerdas, dan konfirmasi bermanfaat.
- Pengakuan alih-alih mengingat . Untuk memaksimalkan kegunaan, mengurangi beban pada memori dan mengingat. Hindari menyembunyikan tindakan penting di balik menu, dan sebaliknya menyajikan opsi dengan cara yang terlihat sehingga pengguna tidak harus mengingat di mana mereka berada.
- Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan . Mengakomodasi pengguna pemula dan lanjut, tetapi menyesuaikan pengalaman. Memberikan cara untuk mempercepat alur kerja, dan mempercepat pengguna yang terbiasa dengan sistem, sambil memandu mereka yang kurang terbiasa.
- Desain estetika dan minimalis . Jangan membanjiri pengguna dengan menampilkan informasi yang tidak perlu. Pertahankan layar dan dialog tetap fokus dan minimal untuk memaksimalkan visibilitas dan kejelasan.
- Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari kesalahan . Kesalahan akan terjadi, dan penting untuk membantu pengguna memahami apa yang menyebabkan kesalahan, dalam bahasa sederhana, dan bagaimana mereka bisa memperbaiki situasi.
- Bantuan dan dokumentasi . Meskipun yang terbaik adalah merancang kebutuhan bantuan dan dokumentasi, penting untuk membuatnya dapat diakses saat dibutuhkan. Jangan membuat pengguna kesulitan mencari bantuan, dan jika mungkin menyajikannya sesuai kebutuhan, dalam bahasa yang jelas dan jelas.
Mengikuti heuristik ini akan menempatkan Anda di jalan yang benar untuk menciptakan pengalaman positif. Ingatlah bahwa cara penerapannya dapat berubah berdasarkan produk atau grup pengguna Anda, dan prioritasnya mungkin beragam. Pastikan untuk memeriksa kembali melalui proses dan mengevaluasi desain Anda untuk memastikan mereka memenuhi heuristik Anda.
Pengalaman Pengguna Peter Morville Honeycomb
Dalam upaya untuk menjelaskan aspek pengalaman pengguna kepada klien, Peter Morville menciptakan Honeycomb Pengalaman Pengguna . Dalam banyak cara yang sama dengan heuristik Jakob Neilsen, Honeycomb Peter menguraikan prinsip-prinsip inti untuk pengalaman pengguna yang baik.
- Berguna . Seringkali produk ditentukan oleh persyaratan fitur; daftar barang yang harus ada dalam produk. Sebagai Desainer Pengalaman Pengguna, kami perlu mengajukan pertanyaan, apakah produk yang kami buat bermanfaat? Apakah itu membantu seseorang untuk mencapai tujuannya dengan cara yang logis dan kohesif?
- Dapat digunakan . Ketika kita berpikir tentang pengalaman pengguna, kita sering memikirkan kegunaan dan kemudahan di mana seseorang dapat mengoperasikan suatu produk. Meskipun itu sendiri itu tidak cukup, itu penting untuk pengalaman.
- Diinginkan . Apakah yang kami buat menarik untuk basis pengguna? Menjadi mudah digunakan dan bermanfaat adalah satu hal, tetapi menjadi diinginkan dapat meningkatkan pengalaman produk ke tingkat berikutnya. Pengalaman yang baik adalah satu orang yang ingin mengalami.
- Dapat ditemukan . Tersesat tidak menyenangkan, apakah Anda berada di labirin atau di produk digital. Mampu menemukan apa yang Anda cari mungkin tidak meminta ulasan, tetapi memiliki produk yang sulit dinavigasi tentu akan memberi Anda yang negatif.
- Dapat diakses . Seperti halnya pengguna kami bervariasi di antara produk, demikian juga kemampuan mereka. Mendesain produk tanpa mempertimbangkan aksesibilitas adalah menciptakan hambatan untuk segmen populasi, menciptakan pengalaman yang terbatas.
- Kredibel . Ada banyak informasi palsu di internet saat ini. Dari situs web peniru, hingga penipuan email dan masalah privasi data. Memastikan bahwa pengguna produk Anda merasa aman, dan aman, memberikan kontribusi besar terhadap pengalaman produk hari ini.
- Berharga . Semua ini untuk tidak, jika suatu pengalaman tidak membawa nilai bagi pelanggan. Sebagai situs web yang menyenangkan, dapat digunakan, atau diinginkan, jika tidak ada nilai yang melekat, ada sedikit alasan untuk kembali.
Menyandingkan Honeycomb Peter dengan heuristik kegunaan, Anda dapat mulai memahami dan mendefinisikan seperti apa ‘baik’ itu dalam pengalaman pengguna. Ada banyak pedoman dan prinsip lain yang tersedia di luar sana untuk memandu praktik Anda, tetapi mengikuti ini akan menempatkan Anda pada pijakan yang kuat untuk menciptakan pengalaman pengguna yang hebat dalam produk atau layanan Anda berikutnya.
Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut, dan melihat heuristik ini dalam praktiknya, baik dan buruk, jelajahi contoh desain UX ini .
sumber: xd.adobe.com