15 Aturan Ini Wajib Kamu Tau sebelum Menjadi Desainer UX

on

|

views

and

comments

Pengalaman pengguna adalah disiplin yang luas. Siapa pun yang berlatih desain UX harus memiliki keterampilan di berbagai bidang. Meskipun tidak mungkin meringkas semua informasi yang membantu dalam satu artikel, masih mungkin untuk menyoroti aturan paling penting yang harus diikuti oleh setiap desainer UX untuk menciptakan pengalaman yang sangat baik bagi orang-orang.

Berikut adalah 15 aturan penting yang harus dipahami oleh setiap desainer.

1. UX bukan (hanya) UI

Antarmuka Pengguna adalah bagian dari Pengalaman Pengguna

Mengganti UX dengan UI, seolah keduanya sama, adalah kesalahan umum di antara banyak desainer. Sangat penting untuk memahami perbedaan antara kedua disiplin ilmu, dan kami telah membahas topik desain UX secara rinci dalam artikel Yang Harus Anda Ketahui Tentang Pengalaman Pengguna . Singkatnya, Antarmuka Pengguna adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan suatu produk terjadi, sedangkan Pengalaman Pengguna adalah hasil emosional setelah interaksi dengan suatu produk.

Tata letak umpan dari aplikasi jejaring sosial iPhone adalah antarmuka pengguna.  Kepuasan pengguna dengan aksi tarik-untuk-menyegarkan yang lancar adalah pengalaman pengguna.
Tata letak umpan dari aplikasi jejaring sosial iPhone adalah antarmuka pengguna. Kepuasan pengguna dengan aksi tarik-untuk-menyegarkan yang lancar adalah pengalaman pengguna. Gambar oleh Ramotion.

2. Kenali audiens Anda

Penelitian pengguna adalah langkah pertama alami dalam proses desain

Seharusnya tidak mengejutkan bahwa salah satu faktor paling penting yang harus Anda pertimbangkan ketika merancang suatu produk adalah audiens. Jika Anda berencana untuk merancang produk yang akan disukai pengguna Anda, Anda harus memiliki gagasan tentang apa yang sebenarnya diinginkan dan dibutuhkan audiens Anda. Dan ini berarti riset pengguna harus menjadi bagian penting dari proses desain UX. Sangat penting untuk menjaga agar pengguna Anda selalu tahu sebelum Anda mulai mendesain! Ini akan memungkinkan Anda untuk memberikan nilai bagi orang-orang yang akan menggunakan produk Anda dan fokus pada manfaat alih-alih fitur .

"Orang tidak membeli produk, mereka membeli versi diri mereka yang lebih baik."  Desainer harus bisa mengenali kapan harus berhenti menambahkan fitur dan tetap konstan apa yang orang suka tentang pengalaman.
“Orang tidak membeli produk, mereka membeli versi diri mereka yang lebih baik.” Desainer harus bisa mengenali kapan harus berhenti menambahkan fitur dan tetap konstan apa yang orang suka tentang pengalaman. Gambar oleh useronboard.

3. Anda bukan pengguna

Pengujian dengan pengguna nyata adalah bagian penting dari proses desain

Desainer sering berasumsi bahwa orang yang akan menggunakan antarmuka mereka seperti mereka. Akibatnya, desainer memproyeksikan perilaku dan reaksi mereka kepada pengguna. Tetapi berpikir bahwa Anda adalah pengguna Anda adalah sebuah kesalahan. Efek ini dalam psikologi disebut konsensus palsu – kecenderungan untuk berasumsi bahwa orang lain memiliki kepercayaan yang sama dengan kita dan akan berperilaku sama dalam konteks tertentu.

Kemungkinan besar, orang-orang yang akan menggunakan produk Anda memiliki latar belakang yang berbeda, pola pikir yang berbeda, model mental yang berbeda, dan tujuan yang berbeda. Dengan kata lain, mereka bukan kamu.

Ada teknik yang membantu desainer mengatasi bias konsensus palsu, yang disebut pengujian kegunaan . Jika Anda ingin membuat produk yang disukai pengguna, maka Anda harus fokus pada pengujian. Pengujian dengan pengguna sungguhan (bukan teman satu tim, teman, atau keluarga Anda) memungkinkan desainer untuk belajar cara membuat produk yang tepat bagi mereka yang akan menggunakannya. Ini mungkin memakan waktu, tetapi itu satu-satunya cara untuk memastikan bahwa Anda bergerak ke arah yang benar.

 Desain UX adalah tentang membuat asumsi dan kemudian memvalidasi mereka melalui pengujian.
Desain UX adalah tentang membuat asumsi dan kemudian memvalidasi mereka melalui pengujian.

4. Sesuaikan desain untuk rentang perhatian pendek

Jangan membanjiri pengguna dengan terlalu banyak informasi

Rentang perhatian didefinisikan sebagai jumlah waktu seseorang berkonsentrasi pada tugas tanpa menjadi terganggu. Sebuah studi tahun 2015 yang dilakukan oleh Microsoft menemukan bahwa rentang perhatian manusia rata-rata telah menurun dari 12 detik menjadi 8 detik . Ini berarti bahwa kita sekarang memiliki rentang perhatian yang lebih pendek daripada ikan mas. Desainer perlu menyesuaikan diri untuk mengatasi perilaku ini, dengan tujuan membuat orang mendapatkan informasi yang mereka butuhkan secepat mungkin.

 Aplikasi dan situs web modern perlu menyediakan konten yang bermakna yang dapat dicerna pengguna.
Aplikasi dan situs web modern perlu menyediakan konten yang bermakna yang dapat dicerna pengguna. Gambar oleh safertech.

Desainer harus menyederhanakan antarmuka dengan menghapus elemen atau konten yang tidak perlu yang tidak mendukung tugas pengguna. Salah satu teknik yang memungkinkan desainer untuk mencapai itu adalah fungsional minimalis . Pada saat yang sama, ini tidak berarti bahwa pengalaman harus dibatasi. Semua informasi harus berharga dan relevan.

 Dengan informasi visual yang kurang, teks akan lebih terlihat dan akan meningkatkan dampak pada pengguna.
Dengan informasi visual yang kurang, teks akan lebih terlihat dan akan meningkatkan dampak pada pengguna. Gambar oleh Mixd.

5. Proses UX tidak diatur dalam batu

Sesuaikan proses desain Anda untuk produk yang Anda desain

Proses UX adalah aspek make-it-or-break-it dari desain UX. Tanpa proses UX yang solid, seorang desainer bisa sepenuhnya bergerak dalam kegelapan. Di sisi lain, proses pengembangan ux yang jelas dan ringkas memungkinkan untuk membuat pengalaman yang luar biasa bagi pengguna.

Alur desain UX umum.  Proses UX sangat bergantung pada proyek.
Alur desain UX umum. Proses UX sangat bergantung pada proyek.

Banyak desainer percaya bahwa ada satu proses UX universal yang dapat diterapkan untuk semua proyek. Sayangnya, tidak ada yang namanya desain UX satu ukuran untuk semua. Meskipun dimungkinkan untuk menentukan langkah-langkah individual untuk setiap proyek, proses UX yang tepat harus selalu dipilih berdasarkan persyaratan proyek – setiap proyek unik dan memiliki kebutuhan sendiri. Ini berarti bahwa untuk menciptakan pengalaman pengguna sebaik mungkin seorang desainer harus siap untuk menyesuaikan proses desain mereka berdasarkan spesifik proyek. Misalnya, jika Anda mendesain produk baru, Anda mungkin perlu meluangkan lebih banyak waktu untuk riset pengguna dan klarifikasi persyaratan. Tetapi jika Anda mendesain ulang produk yang sudah ada maka Anda mungkin perlu menghabiskan lebih banyak waktu untuk validasi desain (melakukan pengujian kegunaan dan A / B, atau bekerja dengan laporan analitik).

6. Prototipe sebelum Anda membangun produk nyata

Fase desain untuk produk digital harus mencakup tahap prototyping

Melewatkan pembuatan prototipe dan berupaya keras untuk membangun produk yang sebenarnya adalah kesalahan umum (dan berbahaya) di antara banyak tim desain. Ketika kita berusaha keras untuk menciptakan sesuatu yang kita yakini hebat, bisa sangat menegangkan untuk menyadari bahwa solusi kita tidak berfungsi seperti yang diharapkan ketika kita melepaskannya ke alam liar.

Prototyping adalah membuat model suatu produk sehingga dapat diuji. Prototyping memungkinkan Anda untuk menguji hipotesis Anda sebelum menghabiskan waktu dengan tim teknik membangun produk yang sebenarnya. Desainer dapat menggunakan teknik desain yang berbeda untuk membuat prototipe. Salah satu teknik prototyping yang berguna disebut rapid prototyping . Ini adalah cara populer untuk dengan cepat menciptakan kondisi masa depan suatu produk, baik itu situs web atau aplikasi, dan memvalidasinya dengan sekelompok pengguna.

 Prototipe aplikasi seluler di Adobe XD.
Prototipe aplikasi seluler di Adobe XD.

7. Gunakan konten nyata saat mendesain

Lorem ipsum dan hindari placeholder tiruan

Hampir setiap produk didasarkan pada konten, baik itu teks, gambar, atau video. Dapat dikatakan bahwa desain adalah peningkatan konten. Namun banyak desainer tidak mempertimbangkan konten selama fase desain – mereka menggunakan Lorem Ipsum alih-alih salinan asli dan placeholder alih-alih gambar nyata. Sementara desain seperti itu mungkin tampak hebat pada papan seni desainer, gambar mungkin sama sekali berbeda ketika desain yang sama diisi dengan data aktual.

 Menggunakan Lorem Ipsum menghapus bagian teks yang bermakna dan mengurangi konten berbasis teks menjadi elemen desain visual.
Menggunakan Lorem Ipsum menghapus bagian teks yang bermakna dan mengurangi konten berbasis teks menjadi elemen desain visual. Gambar oleh Smashing Magazine.

Tujuan kami sebagai desainer adalah untuk sedekat mungkin dengan pengalaman pelanggan nyata. Dengan demikian, kita tidak seharusnya mengambil abstrak dari pengalaman nyata.

8. Menjaga hal-hal sederhana dan konsisten

Ciri khas antarmuka pengguna yang hebat adalah kesederhanaan dan konsistensi

Dalam konteks produk digital, kesederhanaan berarti mudah memahami dan berinteraksi dengan suatu produk. Pengguna Anda tidak perlu membaca instruksi untuk memahami cara menggunakan aplikasi atau memiliki peta untuk menavigasi melalui itu. Ini bagian dari pekerjaan Anda sebagai perancang antarmuka untuk memperjelas dan memandu mereka dari mana mereka harus pergi ke mana mereka harus pergi.

Elemen terpenting di beranda Hipmunk disorot untuk membuat pengguna fokus pada mereka.  Ini menjelaskan kepada pengguna apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Elemen terpenting di beranda Hipmunk disorot untuk membuat pengguna fokus pada mereka. Ini menjelaskan kepada pengguna apa yang harus dilakukan selanjutnya.

Antarmuka juga harus tetap konsisten di seluruh desain. Dalam upaya untuk membuat desain tampil lebih kreatif dan berkesan banyak desainer sengaja menambahkan ketidakkonsistenan dalam gaya. Misalnya, skema warna yang berbeda dapat digunakan pada halaman berbeda di situs web. Keputusan desain seperti itu sering menyebabkan kebingungan dan frustrasi pada pengguna. Jadi, selalu penting untuk membuat elemen desain tetap akrab, memperkuat aspek terpenting dari desain Anda di setiap kesempatan. Ingatlah untuk menerapkan Principle of Least Astonishment ke desain produk Anda.

9. Pengakuan over recall

Menampilkan elemen-elemen pengguna yang dapat mereka kenali meningkatkan kegunaan dibandingkan perlu untuk menarik kembali item dari awal

Karena keterbatasan memori manusia, perancang harus memastikan pengguna dapat secara otomatis mengenali cara menggunakan fitur tertentu dari produk mereka alih-alih membuat mereka mengingat informasi ini. Berusaha untuk meminimalkan muatan kognitif dengan membuat informasi dan fungsi antarmuka terlihat dan mudah diakses.

YouTube menggunakan pengenalan alih-alih mengingat kembali dengan menampilkan daftar barang yang baru saja ditonton pengguna.  Daftar ini membantu pengguna mengingat untuk menonton video yang mungkin telah mereka mulai beberapa hari yang lalu.
YouTube menggunakan pengenalan alih-alih mengingat kembali dengan menampilkan daftar barang yang baru saja ditonton pengguna. Daftar ini membantu pengguna mengingat untuk menonton video yang mungkin telah mereka mulai beberapa hari yang lalu.

10. Buat desain dapat digunakan dan diakses

Desain untuk beragam pengguna yang akan berinteraksi dengan produk Anda

Ketika datang ke desain, desainer sering terobsesi dengan tampilan dan daya tarik alih-alih fungsi dan aksesibilitas. Sebagian besar dari kita mencoba membuat hal-hal terlihat indah. Cukup sering ini mengarah pada situasi di mana estetika menjadi lebih penting bagi desainer daripada kegunaan. Tentu saja estetika itu penting dan kita harus berusaha membuat desain kita menarik, tetapi hanya setelah kita memiliki produk yang dapat digunakan. Pekerjaan terpenting dari produk dan layanan digital adalah menjalankan fungsi.

Orang tidak menggunakan produk digital karena mereka memiliki animasi yang menyenangkan atau secara visual menarik.  Mereka menggunakannya karena mereka memberikan nilai nyata.
Orang tidak menggunakan produk digital karena mereka memiliki animasi yang menyenangkan atau secara visual menarik. Mereka menggunakannya karena mereka memberikan nilai nyata. Gambar oleh neospot.

Desain interaksi yang dapat diakses memungkinkan pengguna dari semua kemampuan menavigasi, memahami, dan menggunakan produk digital dengan sukses. Produk yang dirancang dengan baik dapat diakses oleh pengguna dari semua kemampuan, termasuk yang memiliki penglihatan rendah, kebutaan, gangguan pendengaran, gangguan kognitif, atau gangguan motorik. Memang benar bahwa aksesibilitas menimbulkan sejumlah kendala untuk digabungkan saat Anda mempertimbangkan desain Anda, tetapi meningkatkan aksesibilitas produk Anda meningkatkan kegunaan bagi semua pengguna. Anda dapat menemukan banyak informasi bermanfaat tentang cara membuat antarmuka lebih mudah diakses di WCAG 2.0 dan pedoman Desain Bahan .

 Orang buta menelusuri web.
Orang tunanetra yang menjelajahi web. Gambar oleh UXMag.

11. Jangan mencoba memecahkan masalah sendiri

Desain adalah olahraga tim – jangan bekerja sendirian

Seperti yang pernah dikatakan Lyndon Johnson, “Tidak ada masalah yang tidak bisa kita selesaikan bersama, dan sangat sedikit yang bisa kita selesaikan sendiri.” Pengalaman pengguna yang luar biasa merupakan hasil kolaborasi antara desainer dan pengembang , pemangku kepentingan, dan pengguna. Tidak ada yang namanya “jenius solo.” Saat mendesain, Anda perlu bekerja dengan sebanyak mungkin orang untuk mendapatkan ide, wawasan, dan pemikiran tentang pekerjaan Anda.

12. Jangan mencoba menyelesaikan semuanya sekaligus

Desain adalah proses berulang

Sangat penting untuk memahami bahwa desain UX bukanlah proses linier. Fase-fase proses UX (ideation, prototyping, testing) seringkali memiliki tumpang tindih yang cukup besar, dan biasanya, ada banyak bolak-balik. Saat Anda mempelajari lebih lanjut tentang masalah, pengguna, dan detail proyek (terutama segala kendala), mungkin perlu untuk meninjau kembali beberapa penelitian yang dilakukan atau mencoba ide-ide desain baru. Jangan berpikir bahwa mungkin untuk membuat desain Anda sempurna hanya setelah satu iterasi. Alih-alih, saring ide ke titik di mana Anda dapat mengujinya dengan pengguna nyata, mengumpulkan umpan balik yang berharga, dan beralih berdasarkan umpan balik ini.

Desain UX bukanlah proses linier.  Untuk membuat produk hebat, Anda perlu membuat banyak perubahan dan mengujinya.  Kuncinya adalah mendefinisikan asumsi, mengujinya, memperbaiki, dan mengulangi.
Desain UX bukanlah proses linier. Untuk membuat produk hebat, Anda perlu membuat banyak perubahan dan mengujinya. Kuncinya adalah mendefinisikan asumsi, mengujinya, memperbaiki, dan mengulangi.

13. Mencegah kesalahan lebih baik daripada memperbaikinya

Kapan pun memungkinkan, rancang produk untuk menjaga potensi kesalahan seminimal mungkin

Untuk berbuat salah adalah manusia. Kesalahan sering terjadi ketika orang terlibat dengan antarmuka pengguna. Kadang-kadang, mereka terjadi karena pengguna membuat kesalahan, dan di lain waktu mereka terjadi karena aplikasi gagal. Apa pun penyebabnya, kesalahan ini dan cara penanganannya berdampak besar pada pengalaman pengguna. Pengguna membenci kesalahan dan membenci perasaan bahwa mereka bahkan memicu perilaku seperti itu. Dengan demikian, Anda harus berusaha untuk menghilangkan kondisi rawan kesalahan sama sekali atau memeriksa mereka dan memberi tahu pengguna sebelum mereka berkomitmen untuk tindakan.

Twitter mencegah pengguna memasukkan email yang salah.  Layanan menyarankan tindakan - Anda dapat masuk ke akun atau mengatur ulang kata sandi.
Twitter mencegah pengguna memasukkan email yang salah. Layanan menyarankan tindakan – Anda dapat masuk ke akun atau mengatur ulang kata sandi.

14. Menawarkan umpan balik informatif

Aplikasi atau situs web harus selalu memberi informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang terjadi

Sebagai salah satu dari 10 asli heuristik Jakob Nielsen untuk kemudahan penggunaan , visibilitas status sistem tetap menjadi salah satu prinsip terpenting dalam desain antarmuka pengguna. Pengguna ingin mengetahui konteks mereka saat ini dalam suatu sistem pada waktu tertentu dan aplikasi seharusnya tidak membuat mereka menebak – mereka harus memberi tahu pengguna apa yang terjadi melalui umpan balik visual yang sesuai. Memberikan umpan balik visual instan, seperti indikator animasi ketika pengguna memulai operasi, adalah cara yang bagus untuk memberi tahu pengguna bahwa suatu antarmuka berfungsi.

Anda dapat menggunakan animasi sederhana, seperti pemintal pemuatan, sebagai pesan umpan balik untuk memberi tahu pengguna Anda bahwa sistem sedang memproses permintaan. Gambar oleh Tumblr.

15. Hindari desain ulang yang dramatis

Ingat Hukum Perbedaan Weber yang Hanya Weber

Penelitian menunjukkan bahwa pengguna tidak menyukai perubahan besar dalam produk mereka yang ada, bahkan jika perubahan itu akan menguntungkan mereka. Jika Anda melakukan desain ulang yang signifikan, ada kemungkinan besar bahwa pengguna tidak akan senang dengan itu. Fenomena ini bahkan memiliki nama ilmiah – Hukum Weber tentang Perbedaan yang Nyata, yang menyatakan bahwa perubahan sekecil apa pun tidak akan menghasilkan perbedaan yang nyata.

eBay adalah salah satu perusahaan yang belajar dengan cara yang sulit bahwa penggunanya tidak menyukai perubahan dramatis. Semalam, mereka memutuskan untuk mengubah latar belakang kuning cerah di banyak halaman mereka menjadi latar belakang putih. Seketika, mereka mulai menerima keluhan dari pelanggan, dengan alasan menentang perubahan itu. Sejumlah besar keluhan memaksa eBay untuk mengubah desain kembali. Setelah itu, tim mengikuti strategi yang berbeda. Selama beberapa bulan, mereka memodifikasi warna latar belakang satu warna kuning pada satu waktu sampai, akhirnya, semua warna kuning hilang, hanya menyisakan putih. Bisa ditebak, hampir tidak ada yang memperhatikan perubahan kali ini.

 eBay sebelum desain ulang (warna kuning mendominasi dalam desain).
eBay sebelum desain ulang (warna kuning mendominasi dalam desain). Gambar oleh eBay.

Dengan demikian, cara terbaik untuk mendekati desain ulang adalah melakukannya perlahan, mengubah sedikit di sini dan sedikit di sana sedikit demi sedikit. Dengan melakukan ini, sebagian besar pengguna bahkan tidak akan tahu Anda sedang melakukan desain ulang sampai Anda benar-benar mengubah desain ulang.

Kesimpulan – jangan takut untuk melakukan kesalahan

Setiap orang membuat kesalahan – itu satu-satunya cara untuk mempelajari sesuatu

Anda hanya benar-benar belajar ketika Anda melakukan kesalahan. Jika Anda takut membuat kesalahan dan mencoba untuk menyempurnakan semuanya, Anda akan kehilangan kesempatan untuk belajar. Ikuti aturan di atas, tetapi di atas semua itu, terus mencoba teknik dan pendekatan desain UX baru untuk menemukan yang paling cocok untuk Anda dan klien Anda.

sumber: xd.adobe.com

Share this
Tags

Must-read

Mantaflow Creating Fire

Menciptakan efek api? Mudah dengan Mantaflow! https://www.youtube.com/watch?v=lR9vjaYzeYQ
spot_img

Recent articles

More like this