[Tips UI/UX]Praktik Terbaik untuk Onboarding

Membuat orang mendaftar untuk produk itu sulit. Ini membutuhkan banyak waktu, energi, dan uang, namun banyak produk kehilangan sebagian besar pengguna yang susah payah segera setelah pengalaman pertama kali mereka. Menurut penelitian Andrew Chen:

THE AVERAGE APP KEHILANGAN 77% DARI PENGGUNA AKTIF HARIANNYA DALAM WAKTU 3 HARI POST-INSTALL

Bisnis menginvestasikan begitu banyak sumber daya untuk mendapatkan pengguna baru dan mereka kehilangan sebagian besar dari mereka segera setelah upaya pertama mereka. Anda pasti tidak ingin perusahaan Anda menjadi salah satu dari mereka. Tetapi bagaimana Anda bisa berbuat lebih baik?

ANDA PERLU MEMBUAT PERLUASAN PERTAMA YANG SANGAT BAIK DENGAN MENCIPTAKAN PENGALAMAN YANG SANGAT BAIK UNTUK PENGGUNA ANDA.

Onboarding adalah istilah sumber daya manusia yang dipinjam oleh desainer UX sebagai cara untuk membuat pengguna pertama kali mulai menggunakan aplikasi. Pengalaman orientasi yang dirancang dengan baik meningkatkan kemungkinan pengguna pertama kali menjadi pengguna penuh waktu setelah mengadopsi produk Anda.

Ada sejumlah pertimbangan ketika Anda merancang orientasi untuk menentukan cara terbaik untuk membuat pengguna Anda terbiasa dengan produk Anda dan nilainya.

Hindari Tutorial Di Depan yang Statis

Kurangi gesekan perjalanan pengguna

Tutorial gesek-melalui yang dilihat pengguna selama penggunaan pertama kali adalah pengalaman orientasi yang paling umum. Setiap aplikasi kedua yang tersedia di pasaran saat ini memberikan pengalaman orientasi bagi pengguna mereka. Cukup sering, orientasi ini bertujuan untuk memperkenalkan apa yang dilakukan aplikasi kepada pengguna:

Image for post

Layar statis menggambarkan nilai menggunakan PayPal.

Atau mendidik pengguna tentang cara menggunakan aplikasi dengan menjelaskan operasi yang paling umum:

Image for post
Clear, aplikasi yang harus dilakukan untuk iOS, meminta pengguna membaca tutorial 7 layar sebelum mereka dapat mulai melakukan apa saja dengan aplikasi tersebut.

Sejumlah masalah muncul dengan tutorial panjang ini:

Layar swipe-through adalah pemblokir jalan. Layar swipe-through tidak mewakili interaksi pengguna nyata dengan produk, mereka hanya menggambarkan bagaimana pengalaman itu nantinya. Sebagian besar pengguna tidak ingin membaca tentang pengalaman, mereka ingin merasakan produk.
Pengguna tidak dapat diharapkan membaca manual sebelum menggunakan produk. Orang-orang tidak meluncurkan aplikasi untuk menghabiskan waktu mempelajari cara menggunakan antarmuka, yang mereka inginkan hanyalah menyelesaikan tugas dalam waktu sesingkat mungkin.
Berikan Instruksi Kontekstual

Berikan panduan saat pengguna pergi

Tutorial di muka memiliki masalah kegunaan lain — mereka mengharuskan pengguna untuk bekerja di muka – pengguna harus membaca semua informasi dan mencoba memasukkannya ke memori mereka. Bahkan ketika pengguna memutuskan untuk menunjukkan itu, mereka biasanya melupakan semuanya begitu mereka menutup overlay (sayangnya, memori jangka pendek kami tidak dapat menyimpan banyak informasi).

Image for post

Jangan memaksa pengguna untuk mengingat setiap fungsi yang tersedia sebelum mereka mulai menggunakan aplikasi

PENGGUNA BARU JANGAN MENDAFTAR UNTUK PRODUK ANDA KARENA MEREKA DIPERLUKAN UNTUK BELAJAR BAGAIMANA CARA KERJA PRODUK ANDA; MEREKA MENDAFTAR KARENA MEREKA TERTARIK DENGAN NILAI YANG ANDA Janjikan UNTUK MEMBERIKAN.

Kita tahu bahwa 90% pengetahuan yang didapat orang adalah hasil dari pengalaman praktis. Itulah sebabnya cara yang tepat untuk membuat pengguna mengingat setiap operasi yang berharga adalah membuat mereka melakukannya dan mendukung pengguna saat mereka menggunakan produk.

Pendekatan orientasi kontekstual (atau tepat waktu) adalah alternatif yang sangat baik untuk tutorial di muka. Desainer yang mengikuti pendekatan ini mencoba memberikan informasi yang bermanfaat di titik tindakan pengguna: panduan yang Anda tawarkan khusus untuk titik pengguna dalam perjalanan. Ini adalah teknik desain yang sederhana namun kuat yang dapat diimplementasikan dengan berbagai cara:

Kiat Fokus. Kiat kontekstual dapat ditemukan di aplikasi YouTube untuk Android. Aplikasi meminimalkan jumlah instruksi dengan memusatkan perhatian pengguna pada satu tindakan utama. Ini menggunakan overlay instruksional untuk menjelaskan interaksi yang tidak dikenal, tetapi petunjuk ini muncul pada peluncuran pertama untuk pengguna baru, satu per satu, saat pengguna mencapai bagian aplikasi yang relevan.

Image for post
Tip difokuskan pada aplikasi YouTube untuk Android

Solusi yang lebih menarik dapat dibuat dengan animasi. “Petunjuk gerakan” dalam contoh di bawah ini menunjukkan pratinjau bagaimana kartu sampel bergerak saat melakukan tindakan. Animasi meminta pengguna untuk melakukan gerakan (menggesek kartu).

Image for post

Kredit gambar: Google

Tur interaktif adalah tur yang dipandu pengguna di mana petunjuk hanya dipicu ketika pengguna mencapai titik yang sesuai dalam pengalaman mereka. Dengan demikian, petunjuk dapat muncul dalam pesanan berbeda untuk pengguna yang berbeda. Duolingo tahu bahwa belajar dengan melakukan sesuatu adalah cara terbaik untuk belajar dan menggunakan cara interaktif pengungkapan progresif untuk menunjukkan kepada pengguna bagaimana aplikasi bekerja. Pengguna didorong untuk terjun dan melakukan tes cepat dalam bahasa yang dipilih.

Image for post
Duolingo has a user-guided tour which consists of a quick test

Maksimalkan Nilai Negara Kosong

Pertimbangkan keadaan kosong “penggunaan pertama” sebagai bagian dari pengalaman orientasi yang kohesif

Konten adalah yang memberikan nilai bagi sebagian besar aplikasi dan situs web. Itu adalah alasan utama mengapa orang menggunakannya – untuk konten. Karenanya, sangat penting untuk mempertimbangkan bagaimana kami mendesain keadaan kosong — tempat dalam perjalanan pengguna di mana pengguna mungkin belum memiliki konten.

Status kosong adalah titik yang sangat alami untuk menyuntikkan beberapa orientasi untuk terus membimbing pengguna. Alih-alih membiarkannya kosong, Anda harus menggunakannya secara efisien— untuk membimbing, mendidik, dan meminta.

KOSONG YANG BAIK MENGUBAH SAAT TIDAK ADA KE SESUATU

Dorong pengguna untuk terlibat dengan produk Anda:

Bantu mereka merasa nyaman dengan menetapkan harapan untuk apa yang akan terjadi.
Berikan cara yang jelas untuk bergerak maju.

Misalnya, halaman pertama yang dilihat pengguna setelah mendaftar untuk Instagram kosong. Profil lain memiliki foto, suka, dan komentar, tetapi akun pengguna pertama kali tidak memiliki informasi apa pun— 0 posting, 0 pengikut, 0 mengikuti. Untuk mempermudah pengaktifannya, Instagram telah mengubah “keadaan kosong” ini menjadi kesempatan belajar: di mana Anda biasanya melihat foto Anda, dikatakan “Belum Ada Kiriman – Ketuk pada kamera untuk membagikan foto atau video pertama Anda” dengan panah yang menunjuk ke opsi kamera.

Image for post

Instagram tahu bahwa tujuan pertama dengan keadaan kosong adalah untuk mengajarkan orang bagaimana menggunakan aplikasi Anda
Kenalkan Negara Sukses

Biarkan pengguna Anda merasa luar biasa ketika mereka meraih kemenangan pertama mereka

Ketika pengguna memiliki pengalaman positif selama penggunaan pertama kali, itu meningkatkan perubahan bahwa mereka akan meluncurkan aplikasi lagi. Saat pengguna menyelesaikan tugas penting untuk pertama kalinya adalah peluang besar bagi Anda untuk menciptakan hubungan emosional positif antara mereka dan produk Anda. Biarkan pengguna Anda tahu bahwa mereka melakukan yang terbaik dengan mengakui kemajuan mereka dan:

CELEBRATE SUKSES DENGAN PENGGUNA

Misalnya, MailChimp, layanan web untuk membuat dan mengirim email, memberi penghargaan kepada pengguna untuk membuat dan menjadwalkan email pertama mereka dengan menambahkan humor dan kepositifan yang tidak terduga selama proses berlangsung.

Image for post

Desain Mailchimp mengkomunikasikan emosi dalam semua bentuknya

Untuk aplikasi seluler, Anda dapat memberi hadiah kepada pengguna dengan animasi saat mereka mencapai tujuan pribadi.

Image for post

Memberi penghargaan kepada pengguna dengan animasi saat mereka mencapai tujuan pribadi dapat menciptakan keterlibatan yang lebih dalam dengan fitur aplikasi. Kredit gambar: Desain Material.
Ukur dan Iterasi

Metrik sangat penting ketika melihat apakah pengguna Anda saat ini berhasil dan dalam mencari tahu di mana ia membutuhkan peningkatan.

Berikut beberapa tips untuk Anda:

Tentukan metrik. Metrik pertama yang ditentukan adalah metrik aktivasi. Tetapi aktivasi tidak harus hanya metrik. Anda juga perlu mengukur retensi pengguna.
Gunakan alat khusus untuk menguji orientasi Anda. Ada sejumlah alat pengujian pengguna untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana orang menggunakan produk. Alat-alat seperti Google Analytics, HotJar atau CrazyEgg dapat membantu dengan ini. Mereka menyediakan fitur seperti peta panas, peta gulir, dan statistik tentang perilaku pengguna dalam aplikasi untuk menarik kesimpulan tajam tentang pengalaman pengguna.
Gunakan pengujian kualitatif. Google Analytics / HotJar atau CrazyEgg adalah alat yang sangat baik untuk menemukan jawaban pada pertanyaan “Berapa banyak …”. Tetapi mereka tidak berguna untuk pertanyaan yang dimulai dengan “Mengapa.” Mengapa pengguna Anda meninggalkan game seluler Anda setelah 10 menit bermain? Satu-satunya cara untuk mengetahuinya adalah dengan mengumpulkan umpan balik qulitative. Ini berarti bahwa Anda harus mengamati atau berbicara dengan pengguna – melakukan wawancara pengguna dan menganalisis hasilnya.
Terinspirasi

Sumber daya hebat untuk menjelajahi pengalaman onboarding yang ada adalah UserOnboard, yang dibuat oleh desainer UX Samuel Hulick. Samuel memberikan ulasan terperinci tentang proses orientasi pengguna dalam aplikasi populer dan memberikan banyak inspirasi bagi desainer yang membuat pengalaman orientasi.

Image for post

Bagaimana Virgin America mengarahkan pengguna baru. Kredit: UserOnboard
Kesimpulan

Pengalaman orientasi pengguna Anda dapat membuat atau menghancurkan bisnis Anda. Sebelum mendesain orientasi Anda, berhenti dan pikirkan tentang apa pengalaman pengguna pertama kali. Pengalaman orientasi yang Anda buat harus alami untuk produk Anda. Para pengguna harus dapat membiasakan diri dengan antarmuka dan mencapai tujuan mereka menggunakan aplikasi Anda.

Terima kasih!

 

 

 

 

 

sumber:uxplanet.org

Latest articles

12.6k Followers
Follow

Related articles