[Tips UI/UX]Teknik sketsa untuk ditambahkan ke proses desain Anda

saya selalu menjadi pembelajar visual. Membayangkan pikiran saya membantu saya lebih memahami konsep dan bermain-main dengan bagaimana hal-hal bisa cocok bersama. Saya juga menggunakan sketsa sebagai cara untuk mengartikulasikan pikiran saya ketika harus menulis. Saya tidak menyadari sampai kemudian dalam karir saya bahwa kebanyakan orang merasa sulit untuk mengkomunikasikan ide-ide yang ada di kepala mereka secara visual.

Sebagai seorang desainer, bagian dari peran Anda adalah menerjemahkan pikiran dan ide menjadi kenyataan bersama. Ketika Anda membuat sketsa, orang-orang dapat melihat ide itu, memahaminya, dan mulai berempati. Inilah saat tim orang dapat mulai bekerja menuju sesuatu yang lebih besar.

Sketsa pada dasarnya adalah keterampilan yang bisa dipraktikkan. Selalu ada hal-hal baru untuk dipelajari dan disempurnakan dalam proses Anda. Seiring waktu, Anda dapat membangun kotak alat teknik sketsa untuk masalah baru yang Anda temui di masa depan.

Kiat untuk Meningkatkan Sketsa Anda

  • Tambahkan Panah & Anotasi Detail – Buat aliran pengguna dengan memetakan interaksi utama. Gunakan sketsa Anda untuk membimbing seseorang melalui sebuah cerita saat Anda tidak ada.
  • Tulis Umpan Balik Di Samping Sketsa Anda – Sketsa Anda harus berkembang saat ide-ide baru muncul. Catat bidang kebingungan dan ide-ide umum yang ingin Anda jelajahi lebih lanjut.
  • Lampirkan Sketsa ke File Proyek Anda – Ketika Anda telah menyelesaikan sketsa Anda, ambil gambar dan lampirkan gambar langsung ke dokumen desain kerja Anda. Dengan cara ini Anda dapat dengan cepat merujuk keputusan apa yang mengarah pada hasil mana tanpa harus mencarinya.
  • Beri Nama Sketsa Anda (Opsional) – Terkadang menyenangkan untuk memberikan ide atau memproyeksikan nama yang pintar. Ini membantu untuk membawa orang-orang di papan ketika Anda memulai proyek. Beberapa contoh dari rekan kerja saya: Dapatkah saya berbicara dengan Pengelola Halaman Anda? atau N’Sync – untuk proyek kolaborasi real-time .

. . .

Teknik sketsa untuk ditambahkan ke proses desain Anda

Pikirkan tentang bagaimana teknik-teknik ini dapat diterapkan pada proses desain Anda sendiri dan bagaimana Anda dapat membangun kotak peralatan Anda sendiri untuk menyelesaikan masalah di masa depan.

1) Crazy 8’s

Fase Proses Desain : Ideation

Crazy 8’s adalah latihan yang digunakan selama fase Sketsa Desain Sprint . Tujuan dari latihan ini adalah untuk menghasilkan berbagai solusi dalam waktu singkat. Pada dasarnya, setiap orang memiliki 8 menit untuk membuat sketsa 8 ide. Sebelum membuat sketsa, semua peserta sprint harus memiliki pemahaman yang jelas tentang masalah apa dan mengapa itu penting untuk dipecahkan.

Teknik: Mulailah dengan selembar kertas kosong. Lipat kertas menjadi setengah empat kali untuk membuat 8 bagian. Atur delapan timer 1 menit. Buat sketsa 1 ide per menit di setiap bagian.

Ini dapat digunakan sebagai latihan kelompok atau secara individu sebagai bagian dari proses desain Anda. Dalam kedua kasus, menetapkan batas waktu membantu orang mengeksplorasi ide yang berbeda daripada mempersempit satu solusi terlalu dini dalam proses.

Crazy 8’s Contoh: Meal Prep App.

Jika Anda menjalankan latihan ini sebagai bagian dari sprint desain, menghasilkan ide baru setiap menit kemungkinan akan terasa terburu-buru. Yakinkan kelompok bahwa tidak apa-apa untuk melewatkan satu atau dua putaran dan beralih ke ide berikutnya – mendapatkan ide yang lebih baik daripada hanya memiliki 1 atau 2! Sketsa-sketsa ini membantu Anda memikirkan ide-ide Anda tanpa dipengaruhi oleh orang lain. Anda juga tidak perlu membagikan sketsa ini. Fase berikutnya dalam sprint akan mengharuskan Anda untuk melihat kembali sketsa Anda sendiri dan melempar solusi terbaik Anda.

2) 8-4-2-1 Prototipe Cepat

Fase Proses Desain : Ideation, Prototyping

Ini adalah metode prototyping cepat yang saya pelajari di program pascasarjana. Berlatih latihan ini membantu Anda memasukkan umpan balik pada semua tahap desain. Ini juga merupakan latihan cepat untuk melibatkan tim Anda pada tahap awal proyek – terutama tim yang tidak terbiasa dengan proses UX.

Teknik : Buat sketsa selama 8 menit, 6 menit, 4 menit, dan 2 menit dengan sesi umpan balik 2 menit di antaranya. Ini membantu memberikan orang yang memberi Anda umpan balik dengan sedikit konteks tentang masalah sebelum Anda mulai membuat sketsa.

Saya menggunakan teknik ini untuk membantu saya mengatasi masalah dengan cepat – butuh waktu kurang dari 30 menit untuk menjalani latihan ini dan ada pekerjaan yang harus diperlihatkan. Ini juga merupakan teknik cepat untuk dipraktikkan ketika mengerjakan proyek Anda sendiri atau tantangan desain. Saya masuk ke lebih detail tentang teknik prototyping cepat ini di posting ini .

8-6-4-2 Contoh Prototipe Cepat: Audio Sketsa Tur

3) Sketsa Breadboarding

Fase Proses Desain : Ideation, Prototyping

Breadboarding adalah metode yang digunakan oleh insinyur listrik untuk menguji konsep menggunakan lampu dan konektor sebelum membuat prototipe fisik. Ini memungkinkan Anda untuk bereksperimen dan mengeksplorasi berbagai pendekatan saat memecahkan masalah dalam desain sirkuit. Ide ini diadaptasi dalam proses Shape Up yang digunakan oleh Basecamp sebagai cara untuk dengan cepat memasukkan ide-ide baru ke dalam aliran yang ada.

Temukan Elemen, Bentuk Atas

Ada 3 konsep yang digunakan dalam sketsa papan tempat memotong roti:

  • Tempat adalah tempat Anda dapat menavigasi (misalnya, layar dan jendela sembul).
  • Affordances adalah hal-hal yang dapat Anda berinteraksi (misalnya, tombol, bidang formulir). Dalam hal ini, salinan antarmuka juga dianggap sebagai keterjangkauan karena memberikan informasi kepada pengguna tentang apa yang dapat mereka lakukan selanjutnya.
  • Connecting Lines menunjukkan bagaimana Anda akan berpindah dari satu tempat ke tempat lain.

Teknik : Mulailah dengan menuliskan ‘tempat’ (di mana pengguna saat ini). Kemudian petakan setiap biaya (elemen yang dapat ditindaklanjuti pengguna) Gunakan garis penghubung untuk menunjukkan bagaimana pengguna akan berpindah dari satu tempat ke tempat lain saat melakukan tugas tertentu. Jelajahi berbagai aliran dan benarkan ketika perubahan dilakukan.

Sebagai contoh:

Contoh Sketsa Breadboarding: Alur Pengguna saat Meningkatkan.

Jenis sketsa ini memungkinkan gagasan untuk hidup sementara. Anda dapat dengan cepat menjelajahi berbagai ide tanpa harus dilampirkan ke antarmuka apa pun. Saya menggunakan teknik ini pada tahap awal di mana saya ingin bergerak melalui ide dengan cepat dan mengevaluasi seperti apa pro dan kontra untuk setiap aliran.

4) Sketsa Penanda Lemak

Fase Proses Desain : Ideation, Prototyping

Ini adalah metode lain yang diperkenalkan dalam proses Shape Up di mana penekanannya adalah untuk mengkomunikasikan ide-ide pada “tingkat abstraksi yang tepat”. Menggunakan spidol tebal untuk menggambar membuat Anda tidak terlalu cepat masuk ke detail. Anda harus dapat mengkomunikasikan ide-ide hanya dengan memberikan konteks bagaimana fitur tersebut akan cocok dengan produk secara keseluruhan.

Teknik : Sketsa marker lemak adalah yang digambar dengan goresan lebar. Ini membuatnya sulit untuk menambahkan detail ke sketsa Anda. Mulailah dengan elemen-elemen kunci kemudian tambahkan harga yang diperlukan. Anda harus memiliki masalah utama, menggunakan kasus dan kendala yang diidentifikasi sebelum membuat sketsa ide-ide Anda.

Biasanya, saya menggunakan marker dua sisi untuk membuat sketsa. Ujung yang lebih tipis memungkinkan saya untuk menggambar dengan presisi dan ujung gemuk penanda akan digunakan untuk memeriksa item dalam daftar tugas yang harus saya lakukan (sangat memuaskan). Teknik sederhana ini membantu saya untuk fokus bekerja melalui elemen-elemen utama dari solusi (tidak peduli seberapa kasar ide itu) daripada menggambar garis yang sempurna. Seringkali, ide-ide mulai terlihat sangat kasar dan kadang-kadang itulah yang kita inginkan.

5) Storyboarding dengan “Snapshots”

Fase Proses Desain : Pitch / Solusi
Pelintiran pada storyboard tradisional adalah menggunakan metode ini untuk mengkomunikasikan proses atau interaksi yang biasanya sulit untuk dijelaskan. Anda dapat melakukan ini dengan membuat “snapshots” dari suatu proses atau interaksi dan kemudian menambahkan penjelasan untuk penjelasan lebih lanjut.

Teknik : Buat sketsa interaksi pertama, ambil gambar dan beri catatan. Tambahkan di bagian selanjutnya dari interaksi dan ulangi proses ini untuk membuat cerita linear (langkah-demi-langkah) dari suatu proses.

Biasanya, storyboard digunakan selama fase ideasi ketika digunakan untuk memandu seseorang melalui perjalanan pengguna. Jenis storyboard ini akan dimasukkan pada akhir proses desain dengan dokumentasi akhir (pitch, mengikuti proses Shape Up). Ini telah membantu saya berbagi detail teknis dan interaksi lintas tim.

Contoh Storyboard: (kiri: video demo, kanan: proses backend).

. . .

Kesimpulan

Saya suka menganggap sketsa sebagai bagian ‘terjemahan’ dari proses desain, di mana ide-ide mengambang bebas mulai menjadi lebih konkret ketika kita mengeksplorasi berbagai cara untuk memecahkan masalah. Membuat sketsa membantu Anda melihat desain dari apa yang seharusnya. Ini membantu menuntun orang lain melalui kisah tentang bagaimana sebuah ide dimulai, berevolusi dan tumbuh melampaui halaman-halaman dalam buku sketsa kami.

 

 

 

 

 

 

 

 

sumber:blog.marvelapp.com

Latest articles

12.6k Followers
Follow

Related articles