Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

UX Deliverables [Pengiriman UX]

- Advertisement -
- Advertisement -
- Advertisement -

Perancang UX adalah orang yang mendefinisikan pengalaman pengguna suatu produk. Untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, sebagai desainer UX, Anda mengikuti proses desain yang membantu Anda mengatur lebih baik berbagai tahap desain produk. Pada setiap tahap proses, ada hasil dan hasil tertentu yang Anda bangun dan mereka berperilaku sebagai input ke tahap proses selanjutnya.

Artikel ini menjelaskan praktik terbaik dari beberapa hasil UX yang dihasilkan selama proses desain. Mungkin ada banyak hasil yang desainer UX ciptakan saat merancang suatu produk, namun, jumlah ini bervariasi tergantung pada proses, jenis produk dan kebutuhan pengguna.

  1. User Personas
  2. Arus Pengguna
  3. Wireframes
  4. Prototipe

1. Persona Pengguna

Apa itu persona pengguna?

Personas pengguna mewakili pengguna yang akan menggunakan produk Anda. Pada awal proses desain Anda, Anda melakukan riset pengguna untuk mengetahui tentang pengguna Anda, perilaku mereka, karakteristik, kebutuhan, dan tujuan untuk menciptakan kelompok pengguna potensial dari produk Anda. Berdasarkan penelitian ini, Anda mendefinisikan persona pengguna dan merujuk mereka dalam proses desain Anda untuk membuat keputusan desain yang benar. Personas pengguna membantu Anda untuk tetap fokus pada kebutuhan pengguna Anda. Persona pengguna meliputi nama, gambar, perilaku, motivasi, tantangan, dan tujuan grup pengguna.

Pentingnya persona pengguna dalam proses desain

Langkah pertama dan terpenting dalam proses desain adalah untuk memahami kebutuhan dan persyaratan pengguna Anda dengan melakukan riset pengguna. Metode yang berbeda digunakan untuk melakukan penelitian pengguna seperti wawancara, kuesioner, dan pengamatan perilaku mereka di lingkungan nyata. Hasil dari langkah ini adalah persona pengguna.

Persona penting untuk suatu produk karena mereka mendorong keputusan desain pada setiap tahap proses. Dibuat pada tahap awal, persona ini membantu Anda untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan pengguna selama setiap tahap proses desain. Personas pengguna membantu semua anggota tim Anda untuk membuat pemahaman yang konsisten tentang pengguna Anda. Mereka membuatnya lebih mudah untuk merancang produk yang berfokus pada pengguna.

Lakukan dan Larangan persona pengguna

Lakukan

1. Lakukan riset pengguna

Untuk membuat persona pengguna yang efektif, penting untuk melakukan riset pengguna terlebih dahulu. Persona pengguna akan mencerminkan informasi pengguna yang sebenarnya hanya jika Anda mengetahui tentang pengguna Anda. Dan untuk mengenal pengguna Anda, Anda harus bertemu, mengamati, dan berbicara dengan mereka. Pahami tantangan dan motivasi mereka. Gunakan informasi ini untuk menentukan persona pengguna dan karenanya pengalaman pengguna yang lebih baik dari produk Anda.

2. Jaga kepribadian Anda tetap sederhana

Cobalah untuk membuat personasas sederhana dengan menambahkan informasi yang jelas dan tepat. Karena Anda akan sering merujuk ke persona pengguna Anda dalam proses desain, jadi buat mereka mudah dimengerti dan jangan mengacaukannya dengan banyak informasi. Siapa pun di tim Anda harus dapat melihat persona dan mendapatkan gagasan tentang grup pengguna yang diwakilinya.

3. Gunakan visual

Gunakan visual untuk mewakili informasi dalam kepribadian Anda. Warna dan jarak dapat membantu Anda menentukan tata letak yang lebih baik. Gunakan ilustrasi dan ikon jika memungkinkan karena membutuhkan lebih sedikit waktu untuk memahami visual daripada informasi tekstual. Misalnya, Anda dapat menggunakan kontrol geser atau serangkaian titik untuk menampilkan tingkat keterampilan / ciri-ciri kepribadian pengguna.

4. Personalisasikan kepribadian Anda

Gunakan gambar untuk setiap persona. Gambar ini mewakili usia, gaya hidup, dan pekerjaan kelompok pengguna yang membuat persona ini dibuat. Beri nama personas Anda karena akan lebih mudah untuk menyebutnya berdasarkan nama saat mendesain produk Anda.

5. Jaga kepribadian Anda diperbarui

Saat bekerja dengan pengguna Anda, Anda akan merasa bahwa banyak hal berubah seiring waktu. Pembuatan Persona bukanlah kegiatan satu kali dalam proses desain, dan Anda perlu memastikan bahwa mereka menunjukkan informasi saat ini dan keadaan grup pengguna Anda.

6. Ikuti templat

Buat template untuk personas Anda dan tetap menggunakannya. Produk Anda akan digunakan oleh beberapa jenis pengguna dan Anda akan membutuhkan persona untuk setiap jenis pengguna. Untuk membuatnya mudah dimengerti, gunakan template yang konsisten dan ikuti untuk setiap tipe pengguna.

Larangan

1. Jangan lewatkan personas

Sangat menggoda untuk melompat langsung ke fase desain atau pengembangan tanpa menghabiskan waktu untuk riset pengguna dan pembuatan persona. Namun, menghemat waktu ini pada awalnya dapat membawa Anda ke banyak masalah dalam desain Anda di tahap selanjutnya. Anda tidak dapat menghubungkan fitur produk Anda dengan pengguna Anda saat mendesainnya.

2. Jangan mengandalkan pendapat Anda

Lakukan penelitian yang tepat sebelum Anda mewakili grup pengguna Anda melalui personas. Jangan percaya insting Anda sendiri saat mendefinisikan kepribadian. Anda tidak mewakili pengguna Anda. Anda tidak dapat mencapai hasil yang diinginkan jika Anda merancang suatu produk tanpa memahami pengguna sungguhan Anda dan kebutuhan mereka.

3. Jangan abaikan kepribadian Anda

Jangan letakkan kepribadian Anda di latar belakang. Ini bukan langkah yang hanya perlu Anda ikuti; mereka perlu merujuk terus menerus selama proses desain. Berikan nama asli untuk kepribadian Anda sehingga Anda lebih mudah untuk merujuk dan menghubungkannya.

4. Jangan membuat persona yang berlebihan

Lebih mudah untuk tumpang tindih informasi dalam persona yang berbeda. Untuk menghindari hal ini, tentukan grup pengguna yang jelas dan buat kepribadian Anda dapat dibedakan satu sama lain dalam hal fitur dan perilaku.

5. Jangan membuat persona yang kompleks

Jangan membuat kepribadian Anda kompleks dengan memberi mereka terlalu banyak tugas. Ini dapat mengarahkan Anda ke desain yang rumit karena Anda akan mencoba menyediakan setiap fitur untuk setiap grup pengguna. Identifikasi dengan jelas tugas-tugas yang dapat dilakukan seseorang saat menggunakan produk Anda.

2. Alur Pengguna

Apa itu arus pengguna?

Alur pengguna mewakili serangkaian langkah yang dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan yang bermakna menggunakan produk Anda. Dalam proses desain, aliran ini didefinisikan dengan menggunakan representasi visual yang menunjukkan langkah dan aliran.

Ketika personasas didefinisikan, langkah selanjutnya dalam proses desain adalah untuk menentukan aliran tugas yang akan dilakukan pengguna dalam produk. Alur pengguna biasanya menyertakan nama, langkah, pengguna, dan deskripsi tentang apa yang terjadi pada setiap langkah.

Pentingnya aliran pengguna dalam proses desain

Alur pengguna terkait dengan fitur dan persyaratan produk. Untuk menyelesaikan persyaratan, pengguna akan melakukan tugas yang berbeda. Setiap aliran pengguna mewakili serangkaian langkah yang diikuti pengguna untuk menyelesaikan tugas. Dengan mendefinisikan aliran pengguna, Anda akan dapat menentukan modul, bagian, layar, dan urutan yang diperlukan di dalamnya.

Alur pengguna memberikan cara sederhana untuk memahami apa yang akan dilakukan pengguna dengan produk Anda, dan karenanya memudahkan untuk mendiskusikan, meninjau, dan memperbaikinya dengan pemangku kepentingan internal dan klien Anda. Alur pengguna menentukan interaksi pengguna dengan produk tanpa khawatir tentang tata letak dan desain. Ingat, arus pengguna dapat berubah kapan saja berdasarkan perubahan persyaratan atau umpan balik pengguna. 

Jika Anda sudah memiliki prototipe kesetiaan rendah atau tinggi, Marvel dapat secara otomatis menghasilkan aliran pengguna untuk Anda dengan alat Userflow kami. 

Lakukan dan Larangan arus pengguna

Lakukan

1. Klarifikasi persyaratan 
Karena arus pengguna terkait langsung dengan fitur produk dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan produk Anda untuk mencapai tujuan mereka, penting untuk menganalisis persyaratan dengan jelas ketika Anda bekerja pada arus pengguna. 

2. Mulai dari kertas

Kertas atau papan tulis adalah alat terbaik untuk mulai mendesain arus pengguna. Beberapa revisi akan diperlukan untuk memperjelas persyaratan dan untuk mengidentifikasi aliran terbaik. Memulai dengan alat digital akan membutuhkan banyak waktu dalam mendesain dan kemudian menyempurnakan ide. Namun, sementara membagikan aliran pengguna sebagai hasil yang dapat disampaikan kepada para pemangku kepentingan, mendesainnya dengan alat digital akan memberi mereka tampilan yang profesional dan elegan.

3. Berhubungan dengan persona pengguna

Personas pengguna memberikan input yang baik untuk merancang aliran pengguna. Dengan menggunakan personas, Anda dapat mengidentifikasi tipe pengguna, tantangan, perilaku, dan tujuan mereka. Ini akan membantu Anda merancang aliran yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka.

4. Buat cerita

Alur pengguna menggambarkan cerita dari awal hingga akhir dengan menyorot pengguna yang bertindak dalam cerita. Pastikan bahwa arus pengguna Anda menceritakan kisah itu dengan baik, dan para pemangku kepentingan menaruh minat padanya.

5. Tetapkan interaksi pengguna

Memahami jalur yang dimaksud yang akan diambil pengguna untuk mencapai tujuan. Misalnya, pengguna ingin memesan sepasang sepatu dari toko online. Jalur dapat dibagi menjadi serangkaian langkah-langkah seperti mencari katalog dan menemukan item yang diperlukan, memilih item, menambahkannya ke troli, memeriksa, menambahkan rincian pembayaran, dan menempatkan pesanan. Semua langkah ini akan menjadi bagian dari aliran pengguna.

6. Buat mereka mudah diikuti

Tambahkan detail yang cukup dalam alur pengguna sehingga mewakili semua fitur produk dan alur tugas tertentu. Alur pengguna yang terperinci akan membantu Anda untuk mengomunikasikan ide-ide Anda secara efektif kepada klien Anda.

7. Kurangi jumlah langkah

Berikan jalur terbaik bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas. Hapus langkah-langkah yang berlebihan dan buatlah lebih mudah dan lebih cepat bagi mereka untuk mencapai tujuan mereka. Tanyakan hanya informasi yang diperlukan dari pengguna.

Larangan

1. Jangan membuat aliran pengguna multi-arah

Menjaga agar arus pengguna tetap sederhana dan membuatnya mengalir dalam satu arah. Menambahkan beberapa arah dalam aliran pengguna yang sama akan membuat sulit untuk mengikuti dan menjelaskan dalam pertemuan klien.

2. Jangan mulai dengan alat digital

Mulai dari alat digital akan menghabiskan waktu Anda karena akan sulit untuk memperbarui arus pengguna. Juga, perhatian Anda akan dialihkan ke alat dan fungsinya daripada konsep dan cerita yang ingin Anda sajikan dalam alur.

3. Jangan menambahkan beberapa skenario dalam satu alur pengguna

Setiap aliran pengguna mewakili tugas atau tujuan yang akan dicapai pengguna dengan mengikuti jalur yang diberikan. Menjaga lingkup aliran pengguna terbatas pada satu tujuan atau satu tugas akan membuatnya lebih mudah untuk dipahami dan cepat untuk membuat perubahan.

4. Jangan merentang satu tugas dalam banyak aliran pengguna

Demikian pula, memecah tugas dalam banyak aliran akan kehilangan kekuatan komunikasi yang harus disediakan oleh pengguna untuk pemirsa.

5. Jangan membuat aliran yang ambigu

Stakeholder yang mengikuti alur pengguna harus dapat mengikuti jalur yang diberikan tanpa kebingungan. Jangan membuat aliran ambigu yang sulit untuk dijelaskan dan dipahami.

3. Wireframes

Apa itu wireframes?

Wireframing adalah cara untuk menentukan struktur dasar dan tata letak produk Anda. Dengan menggunakan garis dan kotak abu-abu sederhana, Anda menentukan layar, tata letak, navigasi, dan fungsionalitas produk. Wireframes mendefinisikan blok-blok pembangun produk dengan cara yang sederhana dan cepat.

Pentingnya gambar rangka dalam proses desain?

Tujuan dari wireframes adalah untuk memberikan pemahaman visual tentang produk pada awal proses desain kepada para pemangku kepentingan dan klien Anda. Berbagi bingkai gambar kepada para pemangku kepentingan dan mendapatkan umpan balik mereka membantu meningkatkan ide-ide desain.

Karena wireframing adalah cara cepat dan lebih murah untuk membuat desain, lebih mudah untuk menghadirkan beberapa ide desain dan memperbaruinya di tempat untuk memfasilitasi diskusi klien. Jika Anda melewatkan bingkai gambar dalam proses desain, akan menjadi mahal untuk membuat perubahan pada tahap selanjutnya dari desain.

Do dan Don’ts of wireframes

Lakukan

1. Mulai dari lo-fi

Selalu mulai dari penciptaan gambar rangka rendah kesetiaan . Bingkai gambar adalah kerangka abu-abu dari tata letak dan layar UI yang diperlukan tanpa warna dan gaya. Tentukan interaksi pengguna di setiap layar.

2. Pertimbangkan beberapa perangkat

Tergantung pada kebutuhan pengguna Anda, desain wireframes untuk perangkat yang diperlukan. Gunakan ukuran layar yang relevan sesuai dengan perangkat yang Anda targetkan. Salah satu tip adalah memulai pekerjaan Anda dengan ukuran layar terkecil untuk setiap jenis perangkat.

3. Tetapkan tujuan dan harapan

Diskusikan dengan klien Anda dan putuskan tujuan sebenarnya dari wireframes untuk mereka. Beberapa pertanyaan bagus untuk diklarifikasi sebelum memulai wireframes Anda. Misalnya, berapa banyak detail yang ingin mereka lihat dalam gambar rangka, seberapa dekat gambar rangka harus dengan desain nyata, dan fitur apa yang ingin mereka lihat dalam gambar rangka, dll.

4. Buat wireframes sederhana

Buatlah wireframe Anda sederhana sehingga mudah didesain ulang dan dibagikan dengan para pemangku kepentingan. Gunakan wireframe yang terpisah untuk menyajikan opsi yang berbeda. Jangan membuat wireframe kompleks yang sulit dipahami dan membutuhkan waktu lama untuk diperbarui. Gunakan warna-warna netral seperti hitam, putih, dan abu-abu dan font standar seperti serif dan sans-serif.

5. Bersikaplah konsisten

Meskipun wireframe adalah versi konsep dari desain Anda dan dapat berubah, namun, itu adalah dasar dari desain Anda. Sangat penting untuk mengikuti gaya yang konsisten di seluruh gambar rangka sambil mendefinisikan tata letak dan perilaku. Ini akan memberikan tampilan profesional ke gambar rangka dan membuatnya menarik bagi klien Anda.

6. Gunakan konten nyata

Untuk menghemat waktu, Anda mungkin ingin menggunakan teks placeholder seperti Lorem Ipsum untuk menampilkan teks dalam desain Anda. Anda mungkin juga ingin menggunakan kotak kecil sebagai ganti ikon. Namun, menggunakan jenis konten ini tidak akan memberikan tampilan nyata ke gambar rangka Anda. Dan ketika desain akan dibuat dengan konten yang sebenarnya, seluruh tampilan tata letak akan berubah. Itu selalu merupakan ide yang lebih baik untuk menggunakan konten nyata atau dekat dengan nyata dalam gambar rangka Anda.

7. Tunjukkan berbagai ide

Ini adalah praktik umum bahwa ketika Anda berada dalam fase desain, selalu mencoba untuk berbagi beberapa ide untuk fitur tunggal atau aliran pengguna. Mempresentasikan ide sebanyak mungkin akan membuka cara berpikir dan diskusi baru. Ini membantu untuk mencapai opsi desain terbaik. Wireframes menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk membuat dan menyajikan banyak ide desain kepada klien Anda.

8. Gunakan anotasi

Anotasi memberikan cara yang baik untuk menempatkan komentar dan panduan tentang bingkai gambar saat mempresentasikan ide Anda kepada klien. Pastikan untuk membuat anotasi singkat dan to the point. Gunakan panah untuk menunjukkan arah aliran. Anotasi harus terlihat berbeda dari kontrol UI yang digunakan dalam gambar rangka.

9. Bagikan dan dapatkan umpan balik

Bangun gambar rangka dan gunakan untuk berkolaborasi dan mendapatkan umpan balik pengguna . Anda dapat menggunakan alat yang tersedia untuk merancang wireframe Anda dan membaginya secara online dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan umpan balik mereka. Tingkatkan opsi desain Anda berdasarkan umpan balik ini.

Larangan

1. Jangan membuat wireframes tanpa tujuan

Jangan mulai membuat wireframe sebelum Anda mengetahui tujuan, tujuan, tipe pengguna target, dan masalah yang akan Anda selesaikan menggunakan wireframes. 

2. Jangan terlalu banyak menghabiskan waktu untuk menata rambut

Wireframes digunakan untuk mengkomunikasikan ide-ide Anda tentang desain yang dimaksud. Mereka menunjukkan tata letak, konten, dan aliran yang diinginkan. Tidak perlu menghabiskan banyak waktu dan biaya dalam mendesain gambar rangka. Cara terbaik adalah memilih alat dan tetap menggunakan fitur-fiturnya untuk membuat gambar rangka. Menghabiskan waktu dan upaya untuk membuat wireframe yang indah akan membuatnya sulit dan mahal untuk memperbaruinya. Pada tahap desain selanjutnya, Anda dapat fokus pada desain visual.

3. Jangan takut untuk beralih

Karena bingkai gambar dibuat untuk menyajikan ide kepada para pemangku kepentingan, dapatkan umpan balik mereka dan perbarui, jadi jangan takut untuk mengulanginya lagi dan lagi. Memang benar bahwa Anda melakukan banyak upaya untuk merancang setiap versi wireframes, tetapi perlu diingat bahwa Anda bergerak menuju versi yang lebih baik setiap kali dengan banyak pengalaman belajar.

4. Jangan mulai dengan alat digital

Sangat menggoda untuk membuka alat dan mulai mendesain layar. Namun, membuat sketsa di atas kertas atau papan tulis pada tahap desain awal akan memudahkan untuk melakukan brainstorming ide-ide Anda dengan cara yang lebih baik. 

5. Jangan gunakan warna

Warna adalah cara yang baik untuk mengalihkan perhatian audiens, dan tujuan gambar rangka adalah untuk fokus pada tata letak, fungsi, dan aliran. Lebih baik menggunakan warna putih dan abu-abu di gambar rangka Anda. Ini tidak akan mengalihkan perhatian klien Anda dan juga akan menghemat waktu Anda.

6. Jangan menggunakan grafik dan gambar

Jika Anda ingin menampilkan gambar dan video dalam bingkai gambar Anda, gunakan kotak untuk menunjukkan placeholder. Menggunakan gambar berat akan kehilangan tujuan gambar rangka.

4. Prototipe

Apa itu prototipe?

Prototyping adalah cara berulang untuk membuat versi draf interaktif dari produk yang digunakan untuk memvalidasi ide-ide desain Anda tanpa menulis satu baris kode pun. Prototipe dapat berupa kesetiaan rendah dengan tampilan yang kurang halus, atau kesetiaan tinggi yang menjelaskan detail produk akhir. Prototyping memudahkan untuk mengkomunikasikan desain Anda kepada para pemangku kepentingan Anda, mendapatkan umpan balik mereka dan memperbaiki prototipe sebelum membuat produk akhir.

Pentingnya prototipe dalam proses desain

Mendapatkan umpan balik awal dan membuat pembaruan dalam prototipe jauh lebih nyaman dan lebih murah dibandingkan dengan membuat perubahan pada produk akhir. 

Jelas bahwa prototipe tidak dapat mencakup semua aspek produk Anda, tetapi pasti membantu Anda menyelesaikan tata letak dan aliran pengguna. Keuntungan besar dari prototyping adalah bahwa jika itu benar, Anda akan mendapatkan proyek, dan jika itu salah, maka Anda akan belajar tentang hal-hal yang perlu dihindari di masa depan. 

Lakukan dan Larangan prototipe

Lakukan

1. Tetapkan harapan

Prototipe adalah kegiatan yang menghabiskan waktu dan Anda tidak dapat membuat prototipe setiap fitur produk yang akan datang untuk klien Anda. Untuk menghindari kesalahpahaman, jelaskan kepada klien Anda bahwa prototipe tidak akan mewakili produk jadi.

2. Berkolaborasi

Kolaborasi waktu nyata membantu Anda membuat perubahan kecil dengan cepat dan mudah dengan sedikit usaha dan waktu. Banyak alat prototyping memungkinkan Anda untuk membagikan prototipe Anda melalui tautan dan pemangku kepentingan Anda dapat melalui tautan dan menambahkan umpan balik mereka dan berkolaborasi dengan Anda dari jarak jauh. “Proses yang sangat iteratif ini memungkinkan desain untuk dengan cepat ditinjau, dikomentari, atau divalidasi, oleh anggota tim atau oleh klien sepanjang fase prototyping.”

3. Libatkan tim teknis

Merupakan ide bagus untuk melibatkan tim teknis Anda dalam proses desain dan membagikan prototipe Anda dengan mereka untuk mendapatkan umpan balik dari perspektif teknis. Mereka akan memberi tahu Anda batasan yang dapat mereka hadapi saat mengembangkan prototipe, dan berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan berbagai ide desain. 

4. Uji prototipe dengan pengguna nyata

Uji prototipe Anda dengan pengguna nyata dan dapatkan umpan balik mereka dalam hal kegunaan, pengalaman, dan fungsionalitas. Gunakan hasil pengujian untuk meningkatkan dan menyelesaikan desain Anda. 

5. Buat prototipe kesetiaan tinggi

Untuk membuat prototipe Anda melihat lebih dekat ke produk nyata, gunakan konten, gambar dan gambar seperti desain yang sebenarnya. Ini akan membantu untuk menetapkan harapan klien Anda untuk produk akhir.

6. Buat template

Prototyping adalah latihan yang membutuhkan waktu dan usaha Anda. Cobalah untuk membuat templat yang dapat digunakan di produk masa depan Anda. Ini akan membantu Anda menentukan tata letak produk yang konsisten dan menghemat waktu Anda.

Larangan

1. Jangan membuat prototipe segalanya

Tidak mungkin membuat prototipe semua fitur produk Anda. Ini akan membutuhkan banyak usaha dan waktu, dan hasilnya akan menjadi prototipe yang kompleks. Memperbarui jenis prototipe ini berdasarkan umpan balik pengguna itu mahal. Hanya prototipe fitur yang ingin Anda tampilkan dan uji dengan pengguna Anda.

2. Jangan gunakan placeholder

Jangan gunakan kotak teks dan gambar placeholder dalam prototipe Anda. Menggunakan teks Lorem ipsum, prototipe tidak akan menampilkan tampilan realistis produk Anda. Selalu coba gunakan konten yang lebih dekat dengan produk yang sebenarnya. Hanya dengan demikian klien Anda akan dapat memberikan umpan balik yang bermanfaat untuk peningkatan.

3. Jangan menjadi perfeksionis

Sebuah prototipe tidak harus sempurna. Jika Anda memperhatikan setiap detail dari prototipe, itu akan melelahkan bagi Anda dan Anda akan cepat lelah. Karena ini adalah prototipe, akan ada beberapa celah di dalamnya.

4. Jangan membuat semuanya fungsional

Menambahkan interaksi dalam prototipe untuk menautkan beberapa layar tidak dapat dilakukan untuk setiap item tindakan. Anda harus memilih beberapa titik interaksi di setiap layar tempat pengguna dapat mengklik dan pindah ke layar berikutnya. Jangan lupa bahwa Anda tidak merancang produk yang berfungsi penuh.

5. Jangan membuat prototipe fitur yang tidak ada dalam produk akhir

Melakukan hal itu akan menciptakan harapan yang salah. Usahakan untuk hanya menyajikan ide-ide yang mampu Anda terapkan dalam waktu dan anggaran yang diberikan. Jika Anda mempresentasikan sesuatu yang berada di luar ruang lingkup, maka Anda dapat menganggapnya sebagai produk baru atau peningkatan dalam kontrak yang ada dengan klien Anda.

Kesimpulan

Sebagai desainer UX, Anda bekerja dan menghasilkan sejumlah hasil selama proses desain. Beberapa dari mereka dikirim ke pemangku kepentingan atau klien, dan hanya sedikit yang digunakan untuk Anda sendiri saat melakukan pemikiran desain. Praktik terbaik yang terdaftar akan membantu Anda untuk meningkatkan keterampilan desain Anda di setiap fase proses. Buat setiap hasil pengiriman sebagai alat komunikasi yang efektif untuk menjual ide Anda kepada klien Anda.

sumber:blog.marvelapp.com

- Advertisement -

Latest articles

7,350 Followers
Follow

Related articles