Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

User-Centered Design: Panduan Pemula

- Advertisement -
- Advertisement -
- Advertisement -

Apakah yang dimaksud dengan desain yang berpusat pada pengguna? Bagaimana setiap desainer membuat produk yang berfokus pada pengguna? Baca terus untuk kisah selengkapnya tentang apa yang berpusat pada pengguna!

Desain yang berpusat pada pengguna adalah semua pembicaraan dalam desain UX. Pada akhirnya, setiap desainer bermimpi menciptakan produk yang benar-benar disukai pengguna – dan desain yang berpusat pada pengguna sepertinya cara yang bagus untuk mencapai tujuan itu. Tapi apa sebenarnya desain yang berpusat pada pengguna? Apa sajakah faktor yang memisahkan produk yang berpusat pada pengguna dari yang lain?

Dalam posting ini, kami mulai menyinari cahaya baru dalam konsep yang sudah umum yang sering membingungkan para desainer karena seberapa sering orang melempar istilah “yang berpusat pada pengguna”. Ingatlah untuk menyimpan alat prototyping Anda jika Anda terkena inspirasi!

Apakah desain yang berpusat pada pengguna?

Desain yang berpusat pada pengguna (User-centreded design, UCD) berarti bahwa perancang berangkat untuk menciptakan produk yang mencerminkan kebutuhan dan preferensi pengguna. Tetapi apakah itu membuat semua desain produk berpusat pada pengguna? Sayangnya, tidak. Alasan utama untuk itu adalah bahwa beberapa produk berpusat pada manusia, sementara yang lain berpusat pada pengguna. Apa perbedaan antara keduanya, Anda bertanya?

Perbedaan sebenarnya bisa tampak kecil pada awalnya. Semua produk dibuat untuk manusia – tetapi tidak semua manusia adalah pengguna Anda. Itu berarti bahwa mendesain untuk orang-orang saja tidak cukup, karena desain yang berpusat pada manusia cenderung bertahan di masa lalu. Anda harus mendesain untuk orang yang tepat, untuk orang Anda. Perbedaan ini memiliki implikasi besar: desain yang berpusat pada pengguna adalah tentang pengalaman yang disesuaikan untuk pengguna.

“Desain yang berpusat pada pengguna (UCD) adalah proses desain berulang di mana desainer fokus pada pengguna dan kebutuhan mereka dalam setiap fase proses desain.”

IDF – pada desain yang berpusat pada pengguna
Dalam praktiknya, ini berarti bahwa perancang harus akrab dan dekat dengan pengguna. Kita harus benar-benar memahami titik-titik rasa sakit dan model mental para pengguna – ini bukan hanya tentang menemukan masalah tetapi juga konteks di sekitar masalah itu.

Image for post

Pikirkan desain yang berpusat pada pengguna sedikit seperti filosofi atau kerangka kerja. Tujuannya adalah untuk menciptakan produk yang lebih baik secara keseluruhan – tetapi dalam praktiknya, tujuannya adalah untuk membantu tim desain mempertahankan fokus pada pengguna. Dalam desain produk, tetap setia pada visi asli bisa sulit karena banyak hal berkembang dan banyak yang jatuh ke dalam perangkap desain untuk diri mereka sendiri sebagai lawan pengguna.

Prinsip-prinsip desain yang berpusat pada pengguna

Biarkan pengguna berbicara

Salah satu pilar utama UCD adalah bahwa pengguna terlibat dalam desain produk dari awal hingga selesai. Ingatlah bahwa dalam game ini, ini semua tentang menciptakan produk yang dirancang khusus untuk pengguna, yang mengharuskan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam desain.

Keterlibatan pengguna ini mungkin tampak agak sulit diimplementasikan pada awalnya, dengan hal-hal seperti sesi observasi dan wawancara berpotensi menjadi mahal. Tetapi semua upaya ini memiliki manfaat – yang utama adalah bahwa produk Anda akan memiliki peluang sukses yang jauh lebih baik. Semakin dekat Anda dengan pengguna, semakin Anda memahami poin rasa sakit dan umpan balik mereka, semakin besar kemungkinan mereka akan menyukai produk Anda. Garis bawah? Bahwa semua keputusan harus dilihat melalui lensa berwarna tertentu. Bukan apa yang dianggap oleh tim desain terbaik, tetapi apa yang menurut pengguna terbaik.
Produk yang lebih aman, lebih sedikit kesalahan

Kesalahan dapat terjadi karena beberapa masalah teknis, itu benar. Namun, mereka juga dapat terjadi karena tindakan pengguna – seperti pengguna yang tidak dapat mengisi formulir dengan benar, dan karena itu tidak dapat maju dalam tugas mereka. Ini ada hubungannya dengan sedikit pemutusan antara apa yang menurut desainer akan menjadi pengalaman dan apa yang sebenarnya dialami pengguna.

Image for post

Tentunya, tidak ada perancang di luar sana yang ingin membuat formulir yang tidak bisa diisi pengguna. Jika kita mengambil contoh formulir dari atas, kemungkinan besar kita akan menemukan bahwa perancang di balik formulir menganggapnya mudah – sementara pengguna mengalami frustrasi dan kebingungan.
Hal-hal seperti menghormati model mental pengguna, melakukan tes kegunaan menyeluruh dan mengamati banyak pengguna yang berinteraksi dengan produk Anda – mereka membuat perbedaan nyata. Mereka membantu desainer menciptakan produk yang berfungsi dengan pengguna, yang berbicara dalam bahasa pengguna. Jika kami benar-benar berhati-hati untuk membuat produk yang mencerminkan pengguna, akan ada lebih sedikit kesalahan secara umum – membuat produk yang lebih aman dan lebih baik secara keseluruhan.
Tetap ilmiah
Desain yang berpusat pada pengguna adalah tentang membiarkan angka-angka berbicara sendiri. Ini adalah prinsip inti yang membantu para desainer tetap berada di jalur ketika datang untuk membiarkan pengguna membuat keputusan – dalam hal ini, data akan memberi tahu Anda apa yang dipikirkan pengguna.

Image for post

Sangat penting bagi UCD bahwa desainer tidak pernah mengalihkan dari apa yang dikatakan data kepada mereka, karena ini menciptakan lingkungan yang sempurna bagi desainer untuk membuat keputusan berdasarkan pendapat mereka sendiri. Jebakan lama yang bagus untuk mendesain sendiri, bukan mendesain untuk pengguna!

Proses desain yang berpusat pada pengguna

Bagian dari keindahan desain yang berpusat pada pengguna adalah prinsip-prinsipnya dapat diterapkan pada sebagian besar tim desain di luar sana. Beberapa tim menerapkan filosofi UCD dengan kekuatan kerangka kerja desain populer lainnya, seperti Metode Berlian Ganda atau pemikiran desain.

UCD hadir dengan pola pikir tertentu, membantu desainer melacak apa yang penting. Gagasan utamanya adalah bahwa kami berusaha untuk memahami, kami mengideasikan, dan kami memberikan solusi untuk pengujian yang kuat. Ini adalah cara untuk melihat proses desain yang dapat diadaptasi dan diimplementasikan dengan tim desain Agile dan Lean, tim besar di perusahaan besar atau tim desain kecil dalam startup.

1. Penelitian pengguna: mengembangkan pemahaman yang mendalam

Seperti yang sudah Anda duga, memahami pengguna dan masalah pengguna sangat penting. Riset pengguna adalah elemen pembangun yang penting dalam produk-produk yang berfokus pada pengguna, dengan temuannya yang membimbing dan mendukung semua keputusan desain mulai saat ini.

Anda ingin mendefinisikan bit penting: untuk siapa Anda mendesain? Masalah apa yang dimiliki para pengguna ini? Apa konteks masalah ini? Inilah saatnya untuk mencari tahu sebanyak mungkin tentang orang-orang yang akan Anda rancang, untuk mulai menciptakan citra mental pengguna. Kami menyarankan Anda mengambil apa yang Anda pelajari, dan membuat persona pengguna yang relevan untuk membantu memandu tim Anda. Jika Anda sudah mengetahui dasar-dasar personas, lihat postingan kami di templat persona pengguna.

Image for post

Fase awal ini dapat dilihat dalam beberapa bentuk atau bentuk di sebagian besar proses tim desain. Sebagai contoh, Essi Salonen dari Fjord berbagi dengan kami bahwa fase penemuan (riset pengguna) bisa sulit, justru karena itu memerlukan pola pikir yang tepat. Ini tentang bekerja untuk memperluas empati Anda, sehingga Anda dapat menemukan masalah sebenarnya – tetapi kami akan membahasnya nanti dalam contoh.

Satu hal yang perlu diingat pada tahap ini, adalah Anda ingin mempersempit konteks penggunaan. Ini termasuk tidak hanya siapa pengguna dan apa masalahnya, tetapi juga semua konteks di sekitar masalah. Kapan mereka memiliki masalah ini? Apa konsekuensinya? Apa manfaatnya jika masalah tersebut diselesaikan?

2. Persyaratan mengumpulkan dan menyelaraskan

Setelah Anda memiliki gagasan yang jelas tentang untuk siapa Anda merancang dan untuk apa masalahnya, Anda dapat mulai secara perlahan menentukan apa yang dapat Anda lakukan untuk menyelesaikan masalah ini. Inilah saatnya Anda mulai mempertimbangkan faktor-faktor apa yang dapat Anda pengaruhi dengan produk Anda dan caranya, baik dari segi teknis maupun desain. Tapi ada hal lain yang berperan di sini – selain dari persyaratan desain, ada juga persyaratan bisnis.

Image for post

Inilah saatnya untuk mencoba dan menemukan titik temu. Sementara desainer ingin memperbaiki masalah dengan cara tertentu, ini mungkin tidak sesuai dengan pemangku kepentingan bisnis yang mencari untung dari seluruh usaha. Penting bagi kesehatan keseluruhan proyek bahwa kedua belah pihak sepakat tentang apa persyaratan sebenarnya, sehingga proyek ini berkelanjutan dalam jangka panjang.

3. Solusi ideal: mulai dari tulang telanjang hingga hi-fidelity

Benar. Setelah kami tahu apa yang kami lakukan dan untuk siapa kami melakukannya, tiba bagian yang menyenangkan: ideasi. Di sinilah desainer bisa bermain-main dan melihat bagaimana ide-ide mereka dimainkan. Tahap ini dapat ditemukan di seluruh industri desain, dengan masing-masing tim desain melaksanakan tahapan dengan caranya sendiri.

Di sini, di Justinmind, kita semua tentang penggambaran cepat tulang awal – di mana kita dapat menghargai arsitektur informasi (IA) dan desain navigasi utama umum. IA dan navigasi akan membentuk tulang punggung produk Anda, jadi penting untuk meluangkan waktu Anda dan memperbaikinya.

Image for post

Dari sana, itu semua tentang membangun desain. Ketika kami mengatakan build, kami maksudkan dengan cara yang berfokus pada pengguna. Ini berarti Anda perlu memvalidasi desain Anda setiap langkah. Mulailah lebih awal, dan banyak tes. Itulah mengapa penting untuk memulai penyaringan tulang telanjang awal, sehingga tim Anda sudah memiliki sesuatu yang nyata yang dapat Anda uji dan validasi.
Ini adalah sesuatu yang dapat membingungkan pemula dan orang luar. Dalam desain UX, sangat sedikit proses yang sebenarnya linier. Sama seperti proses berpikir desain, pendekatan desain yang berpusat pada pengguna adalah bolak-balik yang konstan di mana Anda menguji setiap aspek baru dari desain: itu baik melewati tes atau gagal. Ketika gagal, penting untuk memahami di mana Anda salah dan untuk menghormati data. Ingatlah bahwa sudut pandang Anda hanya penting sampai batas tertentu – intinya selalu sudut pandang pengguna.

Uji solusi terhadap persyaratan
Setelah semua ini, Anda akhirnya memiliki prototipe kesetiaan tinggi. Meskipun mungkin terasa seperti produk telah lulus semua pengujiannya, Anda akan menemukan bahwa membandingkan prototipe dengan persyaratan yang Anda kumpulkan dengan para pemangku kepentingan dapat memberikan cahaya baru pada prototipe Anda.
Sekali lagi, mendefinisikan garis antara tahap ini dan yang sebelumnya bisa rumit. Terutama, karena setiap perusahaan melakukan sesuatu dengan cara mereka sendiri.
Beberapa benar-benar membandingkan hasil tes prototipe dan kegunaan dalam tahap ini, sementara yang lain hanya fokus pada pengujian kegunaan. Dalam goresan luas, melihat bagaimana produk Anda memenuhi persyaratan adalah ide yang bagus. Tidak perlu selamanya, tetapi dapat memvalidasi tim Anda untuk melihat bahwa hasilnya memang memeriksa semua kotak yang tepat. Namun, Anda juga bisa mengatakan bahwa studi kegunaan harus memberi tahu kami semua jawaban yang kami butuhkan.
Gambar untuk dikirim
Apa pun cara tim Anda mengatasinya, ide umumnya adalah Anda melakukan beberapa pengujian ketat untuk akhirnya sampai pada kesimpulan apakah produk melakukan apa yang diperlukan. Apakah ini benar-benar menyelesaikan masalah? Berapa banyak upaya yang perlu dilakukan pengguna dalam pengalaman? Bisakah pengguna menyelesaikan tugas tanpa kesalahan? Berapa tingkat konversi pada setiap tombol?
Topik pengujian produk Anda layak atas posnya sendiri, itulah sebabnya kami menulis panduan mendalam untuk pengujian pengguna. Periksalah untuk perincian lebih lanjut tentang jawaban seperti apa yang ingin Anda peroleh, bagaimana Anda bisa mengatasinya dan bagaimana Anda bisa menarik kesimpulan dari hasilnya.Terus meningkatkan. Pengulangan. Pengulangan.
Desain yang berpusat pada pengguna tidak linier. Seseorang harus mendekati seluruh proyek sebagai siklus ide, implementasi, dan pengujian yang tiada akhir. Merupakan hal yang biasa bagi tim desain untuk membuat beberapa versi layar yang sama dan mengujinya satu sama lain – pemenang mendapatkan tempat di produk. Tetapi bahkan kemudian, dapatkah desain pemenang ditingkatkan?
Bagian dari memiliki produk yang berfokus pada pengguna adalah menerima kesalahan yang terjadi. Setiap bagian dari desain akan memerlukan iterasi berulang-ulang dengan sedikit variasi di antara mereka karena Anda ingin belajar. Memahami cara mengambil sesuatu yang baik dan membuatnya lebih baik. Menguji detail ini dengan pengguna sungguhan dapat memberikan hasil yang mengejutkan, tetapi mereka akan menghemat banyak sakit kepala di masa depan.

Image for post

Apa pun cara tim Anda mengatasinya, ide umumnya adalah Anda melakukan beberapa pengujian ketat untuk akhirnya sampai pada kesimpulan apakah produk melakukan apa yang diperlukan. Apakah ini benar-benar menyelesaikan masalah? Berapa banyak upaya yang perlu dilakukan pengguna dalam pengalaman? Bisakah pengguna menyelesaikan tugas tanpa kesalahan? Berapa tingkat konversi pada setiap tombol?
Topik pengujian produk Anda layak atas posnya sendiri, itulah sebabnya kami menulis panduan mendalam untuk pengujian pengguna. Periksalah untuk perincian lebih lanjut tentang jawaban seperti apa yang ingin Anda peroleh, bagaimana Anda bisa mengatasinya dan bagaimana Anda bisa menarik kesimpulan dari hasilnya.

  1. Terus meningkatkan. Pengulangan. Pengulangan.
    Desain yang berpusat pada pengguna tidak linier. Seseorang harus mendekati seluruh proyek sebagai siklus ide, implementasi, dan pengujian yang tiada akhir. Merupakan hal yang biasa bagi tim desain untuk membuat beberapa versi layar yang sama dan mengujinya satu sama lain – pemenang mendapatkan tempat di produk. Tetapi bahkan kemudian, dapatkah desain pemenang ditingkatkan?
    Bagian dari memiliki produk yang berfokus pada pengguna adalah menerima kesalahan yang terjadi. Setiap bagian dari desain akan memerlukan iterasi berulang-ulang dengan sedikit variasi di antara mereka karena Anda ingin belajar. Memahami cara mengambil sesuatu yang baik dan membuatnya lebih baik. Menguji detail ini dengan pengguna sungguhan dapat memberikan hasil yang mengejutkan, tetapi mereka akan menghemat banyak sakit kepala di masa depan.
Image for post

Inilah sebabnya mengapa prototyping cepat sedang menikmati popularitas seperti itu sekarang. Ini adalah cara untuk memastikan Anda mendapatkan ide-ide Anda dengan cepat dan memvalidasinya langsung – yang berarti membuat prototipe cepat dan murah yang sering diuji.
Contoh desain yang berpusat pada pengguna
Jadi seperti apa desain yang berpusat pada pengguna? Mari kita lihat beberapa tim dan perusahaan yang memiliki merek UCD mereka, bekerja untuk memberikan produk yang penting.

  1. Userzoom: pembaruan yang penting
    Userzoom adalah platform untuk studi kegunaan yang menikmati popularitas besar. Produk mereka direncanakan dan dijalankan dengan hati-hati, dan mudah untuk melihat bagaimana mereka sampai di sana: dengan membiarkan data memandu mereka. Pikirkan tentang hal ini: standar pengguna lebih tinggi dari sebelumnya, yang sudah merupakan tantangan untuk ditindaklanjuti. Userzoom bahkan lebih keras: penggunanya adalah desainer UX.
Image for post

Itulah sebabnya kami senang bertemu dengan Sarah Tannehill, Manajer Produk, dan Anna Barba, desainer UX di Userzoom. Seluruh proses desain mereka adalah tentang menggunakan data sebagai cara untuk membiarkan pengguna mengatakan apa yang mereka inginkan. Pada akhirnya, itulah tujuan dari desain yang berpusat pada pengguna.

2. Fjord: mendefinisikan masalah

Orang-orang di Fjord menunjukkan langsung mengapa beberapa tahap pertama proses pengembangan produk sangat penting. Dalam pembicaraan kami dengan penelitian Essi Salonen, Fjord, dan UX, ia memberi kami contoh yang bagus tentang desain yang berpusat pada pengguna yang diterapkan pada masalah dunia nyata.

Pertimbangkan misi berikut: untuk membuat solusi bagi masalah kematian bayi baru lahir di Nepal. Hanya terlalu sering, orang tua kehilangan anak-anak mereka sejak awal karena hipotermia dan kurangnya akses ke perawatan medis. Mereka ditugaskan dengan tugas terhormat tapi sulit menurunkan angka kematian.

Saat Essi berbagi dengan kami, pemikiran awal mereka adalah inkubator berbiaya rendah. Itu tampak seperti solusi yang baik untuk masalah itu – sampai sebuah penemuan dibuat yang mengubah seluruh proyek mereka. Ternyata, Nepal memiliki banyak inkubator, yang sebagian besar berlalu tanpa digunakan untuk waktu yang lama. Konsekuensinya? Pandangan baru tentang masalah sebenarnya: itu bukan inkubator, tetapi membawa bayi baru lahir ke inkubator di fasilitas medis.

Image for post

Solusi utama yang dibuat Fjord adalah pembawa yang mengisolasi bayi yang baru lahir, memberi orang tua peluang lebih besar untuk mencapai rumah sakit tepat waktu. Itu adalah desain yang berpusat pada pengguna yang paling sederhana – menggunakan penelitian untuk mengetahui akar masalahnya.

Periksa pos lengkap untuk cerita menarik yang memancarkan cahaya tidak hanya tentang mengapa mendefinisikan masalah itu penting – tetapi juga bagaimana tim mana pun dapat melayani pengguna dalam situasi yang penuh tekanan. Essi menuntun kami melalui proyek untuk Anak-anak Kesejahteraan yang merupakan bangsal negara bagian karena berbagai alasan – membuat studi kasus yang menyentuh dan menunjukkan bahwa desain yang bijaksana dapat mengubah kehidupan pengguna.

3. NASA dan desain berbasis data

Kami bersama David Luetger, desainer UX, untuk mendengar tentang Bagaimana data kualitatif memicu prototipe di NASA. Di antara banyak hal yang akan dirancang di luar sana, merancang solusi backend untuk orang-orang di ruang angkasa harus menjadi hal yang paling kompleks dan paling keren.

Namun, alasan mengapa kami menyukai studi kasus ini adalah karena menyoroti beberapa poin penting dalam menjalankan tes dan mengumpulkan data dari pengguna. Ini adalah salah satu hal paling menantang tentang mendapatkan informasi – mengaturnya dengan cara yang membantu kami menarik kesimpulan yang mendapat informasi lengkap.

4. Coursera: membuat prototipe pendidikan

Coursera telah berkembang menjadi platform pembelajaran online populer, berkolaborasi dengan semua jenis lembaga pendidikan terkenal di seluruh dunia. Itulah sebabnya kami sangat senang bisa bersama dengan Geoff Schuller, Desainer Pengalaman Pengguna Senior Coursera dalam Prototipe kami di wawancara Coursera.

Image for post

Bersama-sama, kami mengeksplorasi bagaimana Coursera menggunakan prototipe untuk mengubah ide menjadi hal-hal yang nyata. Kami menyukai wawancara ini, karena ini mencerminkan bagaimana Coursera menjadi sangat populer – dengan memberikan produk yang berfokus pada pengguna. Bacakan wawancara untuk melihat bagaimana Coursera mencoba memasukkan pengujian kegunaan di setiap titik dalam tahap desain produk dan bagaimana tim desain menangani ide-ide fitur baru!

5. Gap: eksperimen ramping

Kami bersama Marek Szeszycki untuk melihat bagaimana GAP menangani proses prototipe dan UX umum mereka. Hal hebat tentang itu? GAP menerapkan eksperimen ramping – yang dapat berbagi banyak sifat dengan pembuatan prototipe cepat.

Image for post

Kami senang bahwa Marek menuntun kami melalui proses desain, menyoroti perlunya menyingkirkan ide-ide buruk dengan cepat – sehingga yang baik dapat dikembangkan dan dipelajari dengan baik. Ini menghubungkan kembali ke poin kami tentang bagaimana desain yang berpusat pada pengguna dapat diadaptasi dan diimplementasikan di berbagai tim. Bagi orang-orang di GAP, eksperimen ramping adalah jalan menuju desain ritel yang berpusat pada pengguna.

Buku desain yang berpusat pada pengguna

1. Mengukur Pengalaman Pengguna: Mengumpulkan, Menganalisis, dan Menyajikan Metrik Kegunaan

Ini salah satu aspek paling menantang dari pengujian kegunaan: bagaimana cara mengukur kegunaan? Ini tidak seperti menghitung koin atau domba – kegunaan adalah konsep abstrak. Ini dapat mematikan banyak pemula ketika datang ke produk pengujian pengguna, tetapi Mengukur Pengalaman Pengguna ada di sini untuk membantu kita semua.

Image for post

Seperti yang sudah Anda duga, buku ini adalah tentang menguji produk dan belajar mendengarkan data – keterampilan penting saat membuat desain yang benar-benar berpusat pada pengguna.

2. Seni Empati: Panduan Lengkap untuk Keterampilan Paling Penting Hidup

Buku ini tidak harus tentang desain UX, tetapi buku ini memiliki banyak hal untuk ditawarkan kepada para desainer. Desain yang berfokus pada pengguna sepenuhnya tergantung pada kemampuan kami untuk memahami pengguna, dan menciptakan seluruh produk berdasarkan pada pemahaman itu. Itu termasuk kebutuhan untuk menempatkan diri pada posisi pengguna dan melihat kehidupan melalui mata mereka – keterampilan itu memiliki nama, dan itu adalah empati.

Image for post

Seni Empati mendasarkan dirinya pada satu pemikiran sederhana namun utama: empati adalah keterampilan yang dapat dipelajari seiring waktu. Untuk perancang UX, itu adalah sesuatu yang secara konsisten akan meningkatkan tahap awal semua proyek dan membantu perancang melihat pengalaman mereka sebelumnya.

3. Rapid Prototyping: Prinsip dan Aplikasi

Pembuatan prototipe cepat adalah keterampilan yang dapat membantu desainer memberikan produk yang berfokus pada pengguna. Gagasan utamanya adalah bahwa perancang membuat prototipe beberapa gagasan (berbeda dengan gagasan tunggal), sehingga gagasan ini menjadi sesuatu yang nyata dan memiliki konteks di antara satu sama lain.

Image for post

Prototipe Cepat dibuat untuk membantu desainer mengambil keterampilan yang sangat berguna: mengidentifikasi elemen-elemen kunci yang perlu dimasukkan dalam prototipe cepat, sambil meninggalkan elemen yang kurang relevan untuk nanti. Ini membantu desainer membuat prototipe lebih cepat dan lebih efisien (menurunkan biaya setiap prototipe), dan menjadikan buku ini wajib dimiliki.

4. Neuro Web Design: Apa yang Membuat Mereka Klik?

Buku ini adalah tentang memahami cara kerja pikiran pengguna, menggunakan ilmu saraf. Ini adalah buku yang sangat berguna yang menanyakan pertanyaan seperti “mengapa pengguna mengklik tombol ini?” atau “apa yang memotivasi pengguna untuk kembali ke layar sebelumnya?”.

Image for post

Neuro Web Design adalah tentang menggunakan psikologi manusia untuk menciptakan lebih banyak produk persuasif yang dapat membuat pengguna mencapai garis akhir. Hal ini dapat terbukti sangat bermanfaat bagi para desainer UX yang berusaha menghadirkan produk yang berfokus pada pengguna, karena meningkatkan kemampuan untuk menyesuaikan desain dengan orang yang tepat.

5. Pemikiran Desain Grafis

Buku ini bukan hanya tentang desain yang berpusat pada pengguna, melainkan tentang penggunaan Model Berpikir Desain untuk menghasilkan desain yang berfokus pada pengguna. Buku ini mengambil sikap tegas bahwa kreativitas bukanlah hadiah yang dilahirkan oleh sebagian dari kita, melainkan keterampilan yang membutuhkan banyak latihan untuk berkembang. Pesan utamanya adalah kreativitas berada dalam jangkauan semua orang – dan kerangka kerja dapat membantu kita.

Berpikir Desain Grafis menyediakan beberapa kerangka kerja seperti itu untuk membantu kami mengembangkan kreativitas, dengan disertai studi kasus dan contoh yang membantu menjadikan semuanya dalam perspektif. Kami senang bahwa buku ini mencakup studi kasus dan latihan untuk pembaca, menjadikannya pengalaman yang mudah dibaca dan interaktif.

Bungkusnya

Desain yang berpusat pada pengguna adalah istilah yang sering dilontarkan, tetapi sebenarnya merujuk pada cara khusus mendesain produk yang memiliki dampak nyata. Ini semua tentang berfokus pada masalah yang tepat dan membuat keputusan dengan cara yang benar – menyusun proses Anda sehingga Anda tetap di jalur.

Pada akhirnya, tim Anda mungkin menemukan sistem unik yang bekerja dengan baik untuk Anda dan tidak masalah – selama Anda membawa ide utama desain yang berpusat pada pengguna. Pada akhirnya, pengguna yang memberi tahu Anda apa yang berhasil dan yang tidak, dan belajar mendengar suara mereka melalui data adalah keterampilan penting yang akan membuat Anda seorang desainer dengan wawasan sejati dalam proyek apa pun.

sumber:uxplanet.org

- Advertisement -

Latest articles

7,350 Followers
Follow

Related articles