Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(): http:// wrapper is disabled in the server configuration by allow_url_fopen=0 in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

Warning: getimagesize(http://indonesiamendesain.com/wp-content/uploads/2020/09/Screen-Shot-2020-07-16-at-13.07.54-300x136.png): failed to open stream: no suitable wrapper could be found in /home/yfzbjhce/indonesiamendesain.com/wp-content/plugins/td-cloud-library/shortcodes/header/tdb_header_logo.php on line 792

10 Hal Yang harus Dilakukan Dan Jangan Dilakukan Pada Desain UX Mobile

- Advertisement -
- Advertisement -
- Advertisement -

Desain seluler dapat menjadi subjek yang rumit, dengan banyak hal yang perlu dipertimbangkan saat membuat aplikasi seluler. Untuk menyederhanakan tugas, saya telah menyiapkan beberapa kiat yang sangat praktis tentang apa yang harus Anda lakukan dan apa yang tidak boleh Anda lakukan saat merancang aplikasi seluler. Ingatlah hal itu saat Anda sedang merancang pengalaman aplikasi Anda.

Pertama, The Do’s

  1. Penelitian sebelum desain

Saat Anda memulai proyek baru, selalu tergoda untuk melompat langsung ke papan gambar dan mulai merancang maket. Tetapi lebih baik untuk menghindari godaan itu karena Anda perlu menghindari efek konsensus palsu (Anda bukan pengguna Anda). Lakukan penelitian terlebih dahulu. Penelitian yang tepat akan membantu Anda memahami siapa pengguna Anda dan apa yang sebenarnya mereka butuhkan. Tujuannya adalah untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar beresonansi dengan audiens target Anda.

Rekomendasi praktis:

Lakukan analisis kompetitif. Temukan aplikasi yang mirip dengan yang Anda desain. Perhatikan bagian aplikasi mana yang Anda sukai dan bagian mana yang tidak Anda sukai, dan mengapa. +
Identifikasi pengguna Anda. Bangun persona pengguna untuk lebih memahami bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi Anda (aktivitas apa yang mereka lakukan dan konten apa yang mereka harapkan). +
Untuk rekomendasi lebih lanjut tentang penelitian, baca artikel kami Panduan Komprehensif untuk Metode Penelitian UX.

  1. Prioritaskan fitur

Untuk membuat aplikasi lebih menarik bagi pengguna, banyak perancang produk mencoba menambahkan sebanyak mungkin fitur. Sayangnya, ini jarang menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Tidak ada yang lebih membingungkan bagi pengguna pertama kali selain aplikasi yang terlalu banyak terjadi. Aplikasi paling sukses yang tersedia di pasar sangat fokus dan menyajikan serangkaian fitur terbatas. Dengan demikian, batasi fitur aplikasi yang Anda tentukan dengan memprioritaskan apa yang penting dan memangkas fitur yang bagus untuk dimiliki.

Rekomendasi praktis:

Fokus pada penyempurnaan pengalaman di sekitar tujuan inti Anda. Ketahui apa tujuan inti aplikasi Anda – menganalisis fitur mana dari aplikasi Anda yang paling banyak digunakan dan berusaha keras untuk menjadikan pengalaman itu intuitif. +

Lyft’s designers constantly refine experience around core objectives. Features like seeing drivers that are nearby and your cost up front make it easier for a user to order a ride. Image credited to TechCrunch.

Desainer Lyft terus-menerus memperbaiki pengalaman di sekitar tujuan inti. Fitur-fitur seperti melihat pengemudi yang berada di dekatnya dan biaya Anda di depan memudahkan pengguna untuk memesan tumpangan. Gambar dikreditkan ke TechCrunch.

  1. Potong kekacauan

Mengacaukan antarmuka pengguna membebani pengguna Anda dengan terlalu banyak informasi – setiap tombol, gambar, dan baris teks yang ditambahkan membuat layar lebih rumit. Clutter mengerikan pada desktop, tetapi jauh lebih buruk pada perangkat seluler di mana pengguna memiliki ruang layar terbatas.

Pepatah terkenal oleh Antoine de Saint-Exupéry dapat diterapkan pada desain UX seluler: “Kesempurnaan dicapai ketika tidak ada lagi yang tersisa untuk diambil.” Sangat penting untuk menyingkirkan apa pun dalam desain seluler yang tidak mutlak diperlukan karena mengurangi kekacauan akan meningkatkan pemahaman.

Rekomendasi praktis:

Berjuang untuk minimalis. Fokus pada konten yang berharga bagi pengguna Anda dan hapus elemen yang tidak perlu yang tidak mendukung tugas pengguna. Penggunaan elemen dekoratif yang minimal seperti gradien dan drop shadow akan membantu Anda menjaga antarmuka tetap ringan dan lapang
Prioritaskan satu tindakan utama per layar. Cobalah untuk merancang setiap layar hanya untuk satu hal dan satu hal, dengan tidak lebih dari satu ajakan untuk bertindak. Ini membuatnya lebih mudah dipelajari dan lebih mudah digunakan. Beberapa layar yang jelas lebih disukai daripada satu layar yang berantakan. +

  1. Jadikan navigasi jelas

Membantu menavigasi pengguna harus menjadi prioritas utama untuk setiap aplikasi seluler. Lagipula, bahkan fitur yang dibuat dengan baik atau konten yang paling menarik tidak berguna jika orang tidak dapat menemukannya.

Rekomendasi praktis:

Pastikan navigasi terasa akrab bagi pengguna. Orang-orang senang ketika aplikasi memenuhi harapan mereka. Untuk mewujudkannya, gunakan pola navigasi yang umum bagi audiens target Anda sehingga navigasi tidak memerlukan penjelasan apa pun. +
Rancang arsitektur informasi yang baik. Arsitektur informasi adalah tentang pengorganisasian informasi secara jelas dan logis. Atur informasi Anda dengan cara yang membutuhkan sejumlah tindakan minimum untuk mencapai tujuan. +
Navigasi tidak boleh mengalihkan fokus dari konten. Ini harus diimplementasikan dengan cara yang mendukung struktur aplikasi tanpa menarik perhatian. +
Komunikasikan lokasi saat ini. Orang harus selalu tahu di mana mereka berada di aplikasi Anda sehingga mereka dapat menavigasi dengan sukses. +
Berusaha keras untuk konsistensi. Jangan pindahkan kontrol navigasi ke lokasi baru atau sembunyikan di halaman lain. Ini akan membingungkan dan mengacaukan pengguna Anda. +
Berikan jalur yang jelas. Pengguna harus dipandu ke konten yang mereka cari, dengan cepat. Jalur melalui konten harus logis (dari sudut pandang pengguna). +
Untuk rekomendasi lainnya, baca artikel kami Pola Dasar Navigasi Seluler.

  1. Desain target sentuh yang ramah jari

Target sentuh yang lebih kecil adalah sumber masalah umum bagi pengguna ponsel – ketukan yang salah sering terjadi karena kontrol sentuh yang kecil. Saat Anda merancang antarmuka seluler, yang terbaik adalah membuat target Anda cukup besar sehingga mudah bagi pengguna untuk mengetuk. Untuk informasi lebih lanjut tentang elemen interaktif, baca artikel Praktik Terbaik Desain Tombol.

Rekomendasi praktis:

Berikan target sentuhan yang luas untuk elemen interaktif. Buat kontrol yang mengukur setidaknya 7-10 mm sehingga dapat diketuk dengan jari secara akurat

A target that measures 10mm allows the user’s finger to fit snugly inside the target. Image credited to UXMag.

Target yang berukuran 10mm memungkinkan jari pengguna pas di dalam target. Gambar dikreditkan ke UXMag.

Pastikan ada jarak spasi yang tepat antara target tap. +

  1. Jadikan teks terbaca

Konten adalah alasan mengapa orang menggunakan aplikasi dan bahasa Anda – ditempatkan dalam tipografi (font) dan ditampilkan sebagai teks di layar Anda, itu adalah bagian besar dari konten. Membuat teks dapat dibaca adalah persyaratan wajib untuk setiap antarmuka seluler.

Rekomendasi praktis:

Pilih jenis huruf yang bekerja dengan baik dalam berbagai ukuran dan bobot untuk menjaga keterbacaan dan kegunaan dalam setiap ukuran. Taruhan yang aman adalah mengandalkan font default platform. Apple menggunakan keluarga tipografi San Francisco untuk memberikan pengalaman membaca yang konsisten di semua platform. Roboto dan Noto adalah tipografi standar di Google Android. +
Gunakan ukuran font yang dapat dibaca. Teks harus minimal 11 poin sehingga pengguna dapat membacanya pada jarak menonton yang khas tanpa memperbesar. +

Small font size causes causes eye strain. Image credited to Apple.
Ukuran font yang kecil menyebabkan ketegangan mata. Gambar dikreditkan ke Apple.
  • Gunakan kontras warna yang cukup untuk teks. Ketidakcukupan kontras membuat teks menyatu dengan latar belakang. Berusaha untuk rasio kontras minimum 4,5: 1 untuk teks isi dan teks gambar. +
Text on the left doesn’t meet the color contrast ratio recommendations — it’s difficult to read against its background. Image credited to Apple.
Teks di sebelah kiri tidak memenuhi rekomendasi rasio kontras warna – sulit untuk dibaca dengan latar belakangnya. Gambar dikreditkan ke Apple.
  1. Berikan umpan balik tentang interaksi

Setiap interaksi manusia-komputer didasarkan pada dua elemen mendasar – input pengguna dan reaksi komputer terhadapnya. Untuk membuat interaksi dapat diprediksi, penting untuk memberikan semacam umpan balik dalam menanggapi setiap tindakan pengguna:

Umpan balik mengakui tindakan dan membantu pengguna memahami hasil operasi. Misalnya, ketika pengguna mengetuk tombol, kurangnya umpan balik dapat menyebabkan mereka mempertanyakan apakah aplikasi telah memproses tindakan. Aplikasi yang memberikan umpan balik visual menghilangkan dugaan ini untuk pengguna. +
Umpan balik membantu orang lain tahu apa yang sedang dilakukan suatu aplikasi. Misalnya, ketika konten dimuat, layar kosong atau statis dapat membuatnya tampak seperti aplikasi Anda dibekukan, mengakibatkan kebingungan dan frustrasi. Indikator pemuatan sederhana seperti pemintal tak terbatas dapat mengomunikasikan status operasi. +
Rekomendasi praktis:

Berdasarkan jenis elemen UI atau keadaan aplikasi saat ini, desainer dapat menggunakan berbagai bentuk umpan balik. Misalnya, elemen interaktif dapat disorot secara singkat ketika mengetuk, indikator kemajuan dapat digunakan untuk mengomunikasikan status operasi yang telah berjalan lama, dan efek animasi dapat membantu memperjelas hasil operasi.

Interactive elements change their style when tapped. Image credited to  Ramotion.
Interactive elements change their style when tapped. Image credited to Ramotion.
  1. Minimalkan kebutuhan untuk mengetik

Mengetik pada perangkat seluler adalah proses yang lambat dan rawan kesalahan. Karenanya, selalu yang terbaik untuk mencoba meminimalkan jumlah pengetikan yang diperlukan pada perangkat kecil.

Rekomendasi praktis:

Tanyakan hanya apa yang benar-benar perlu Anda ketahui. Simpan formulir sesingkat dan sesederhana mungkin dengan menghapus bidang yang tidak perlu. +

No one likes filling in forms, and the longer or more complicated a form seems the less likely users will start filling in the blanks. Image credited to  Lukew.
Tidak ada yang suka mengisi formulir, dan semakin lama atau semakin rumit formulir, semakin kecil kemungkinan pengguna akan mulai mengisi formulir yang kosong. Gambar dikreditkan ke Lukew.

Buat entri data seefisien mungkin. Jika memungkinkan, tampilkan pilihan sebagai ganti bidang input karena lebih mudah untuk memilih dari daftar opsi yang telah ditentukan daripada mengetikkan respons. Cobalah untuk mengisi awal bidang dengan nilai default yang paling mungkin (menyediakan standar yang baik meminimalkan pengambilan keputusan dan mempercepat proses). +
Untuk rekomendasi lebih lanjut, baca artikel kami Merancang Bentuk yang Lebih Efisien: Struktur, Input, Label, dan Tindakan.

  1. Buat pengalaman yang mulus

Adalah salah untuk menganggap aplikasi seluler sebagai pengalaman yang berdiri sendiri. Pengguna biasa memiliki beberapa perangkat seperti desktop, ponsel, dan tablet dan berharap memiliki pengalaman yang mulus di semua perangkat tersebut saat menggunakan produk Anda.

Rekomendasi praktis:

Sinkronisasi kemajuan pengguna saat ini. Misalnya, ketika pengguna menelusuri item di aplikasi e-commerce di ponsel, mereka mungkin ingin beralih ke versi desktop untuk menyelesaikan pembelian. Pengguna berharap untuk melanjutkan perjalanan dari tempat mereka berhenti di ponsel. +

  1. Selalu uji desain Anda

Bahkan UI yang paling baik dan UX yang dipikirkan dengan baik pada akhirnya akan mengandung beberapa kekurangan yang tidak terlihat ketika dimasukkan ke dunia nyata. Seringkali desain yang tampak hebat pada layar desktop besar seorang desainer tidak terlihat hampir setengah bagus ketika diambil untuk pengujian pada perangkat seluler nyata. Itulah mengapa sangat penting untuk menguji aplikasi Anda dengan pengguna nyata di berbagai perangkat seluler untuk memastikan keduanya terlihat dan berfungsi dengan baik.

Rekomendasi praktis:

Minta pengguna asli untuk menyelesaikan tugas reguler di aplikasi Anda. Berdasarkan hasil pengujian, Anda akan dapat melihat seberapa baik kinerja sebenarnya. +
Mengukur aplikasi Anda secara konstan. Perlakukan aplikasi Anda sebagai entitas yang terus berkembang, menggunakan data dari analytics dan umpan balik pengguna untuk meningkatkan pengalaman. +

Sekarang, Donat

  1. Jangan mencoba merancang pengalaman sempurna dari upaya pertama

Saat Anda merancang aplikasi seluler, hampir tidak mungkin untuk membuat desain yang sempurna langsung dari upaya pertama. Bahkan jika desain Anda memenuhi persyaratan awal, Anda mungkin menemukan serangkaian persyaratan baru setelah pengujian pengguna. Oleh karena itu, selalu lebih baik untuk mengikuti pendekatan desain berulang dan menguji sedini mungkin.

Rekomendasi praktis:

Fokus pada prototyping dan pengujian. Teknik prototyping yang kuat seperti prototyping cepat dapat membantu desainer untuk beralih dengan cepat. Berdasarkan wawasan yang dikumpulkan dari sesi pengujian, dimungkinkan untuk merancang pengalaman yang lebih baik bagi pengguna di setiap iterasi baru. +

Screen Shot 2018-02-05 at 3.34.31 PM.png
  1. Jangan desain secara terpisah

Ketika Anda memiliki gagasan hebat tentang suatu aplikasi, relatif mudah terjebak di dalamnya, dan semakin banyak waktu yang Anda investasikan dalam gagasan itu, semakin besar kemungkinan Anda mengembangkan bias konfirmasi. Tidak terlalu jarang menemukan tim produk yang telah menghabiskan banyak waktu (tiga hingga lima tahun) membangun produk yang mereka pikir pelanggan inginkan, hanya untuk mengetahui bahwa mereka sama sekali tidak menginginkannya. Ini terjadi karena tim tidak memperhitungkan kebutuhan dan keinginan pelanggan. Tidak adanya loop umpan balik yang sebenarnya membuat hasil dari proses desain benar-benar tidak dapat diprediksi.

Rekomendasi praktis:

Mulailah dengan memvalidasi hipotesis Anda berdasarkan kebutuhan pengguna. Gunakan Desain Sprintstechnique untuk membantu Anda beralih dari ide ke belajar hanya dalam beberapa hari, alih-alih membutuhkan waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun. +

  1. Jangan meminta izin tepat di awal

Cukup sering hal pertama yang kita lihat ketika meluncurkan aplikasi yang baru saja diunduh adalah kotak dialog dengan permintaan izin (mis. “Izinkan aplikasi X untuk menggunakan lokasi Anda?”) Ketika sebuah aplikasi meminta izin tepat di awal, pengguna sering menolak izin seperti itu. permintaan. Mengapa? Karena pada titik ini, pengguna tidak memiliki konteks untuk membuat keputusan. Mereka tidak tahu mengapa Anda membutuhkan izin itu.

Untuk mengurangi perilaku seperti itu, lebih baik meminta izin dalam konteks dan mengomunikasikan nilai yang akan diberikan oleh akses. Pengguna lebih cenderung memberikan izin jika diminta selama tugas yang relevan. Meminta izin saat peluncuran hanya jika benar-benar diperlukan untuk pengalaman aplikasi inti.

Screen Shot 2018-02-05 at 3.35.38 PM.png

Minta izin dalam konteks tugas. Pengguna tidak akan diganggu oleh permintaan izin jika jelas mengapa aplikasi membutuhkannya. Gambar dikreditkan ke Thinkwithgoogle.

Rekomendasi praktis:

Tanyakan hanya apa yang dibutuhkan aplikasi Anda dengan jelas. Jangan meminta semua jenis izin yang memungkinkan. Akan mencurigakan jika suatu aplikasi meminta izin tanpa kebutuhan yang jelas (misalnya aplikasi jam alarm yang meminta izin untuk mengakses daftar kontak Anda) +

  1. Jangan membuat pengguna menunggu konten

Layar kosong, ditampilkan saat konten dimuat, dapat membuatnya tampak seperti aplikasi Anda dibekukan, mengakibatkan kebingungan dan frustrasi. Anda harus selalu berusaha memberi kesan bahwa aplikasi Anda cepat dan responsif.

Rekomendasi praktis:

Gunakan kerangka (alias wadah sementara) untuk menciptakan perasaan pemuatan cepat. Tampilkan layar segera dan gunakan placeholder untuk mengidentifikasi di mana konten belum tersedia. Ganti placeholder ini dengan konten aktual segera setelah dimuat. +

Skeleton screen for News Feed in Facebook app. The users are given an idea of the structure of the page.
Layar kerangka untuk Umpan Berita di aplikasi Facebook. Para pengguna diberi gagasan tentang struktur halaman.

5. Jangan gunakan jargon di antarmuka pengguna

Setiap kata di aplikasi Anda adalah bagian dari percakapan dengan pengguna Anda. Buat percakapan ini nyaman bagi mereka dengan berbicara bahasa yang sama dengan pengguna Anda. Gunakan kata dan frasa yang familier dan mudah dipahami jika Anda ingin aplikasi Anda menarik bagi semua orang.

Unknown terms or phrases will increase cognitive load for the user. Image credited to  Thinkwithgoogle.
Istilah atau frasa yang tidak dikenal akan menambah beban kognitif bagi pengguna. Gambar dikreditkan ke Thinkwithgoogle.

Rekomendasi praktis:

Hindari akronim, istilah khusus merek, aksioma khusus budaya, dan terminologi teknis yang mungkin tidak dipahami orang. Secara umum, lebih baik menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung untuk memaksimalkan kejelasan. +

  1. Jangan menggunakan gerakan khusus sebagai cara utama berinteraksi dengan aplikasi

Sangat normal untuk menggunakan gerakan sebagai mekanisme pendukung untuk navigasi yang ada (mis. Pintasan navigasi), tetapi lebih baik untuk menghindari menggunakan gerakan sebagai metode utama interaksi dengan aplikasi Anda (mis. Sebagai pengganti navigasi utama). Kecuali jika aplikasi Anda adalah permainan, orang jarang menghargai dipaksa untuk belajar berbagai cara untuk melakukan hal-hal dasar.

Rekomendasi praktis:

Gunakan gerakan standar untuk pintasan. Orang-orang akrab dengan gerakan standar, jadi tidak perlu upaya ekstra untuk menemukan atau mengingatnya
Hindari menggunakan gerakan standar untuk melakukan tindakan non-standar. Kecuali jika aplikasi Anda adalah permainan, mendefinisikan ulang makna gerakan standar menyebabkan kebingungan dan kompleksitas. +

  1. Jangan meniru pengalaman web di aplikasi

Pengguna mengharapkan pola interaksi dan elemen antarmuka tertentu di aplikasi seluler. Aplikasi seluler yang dirancang sebagai pengalaman web terasa canggung dan tidak perlu – bukan karena mereka memiliki masalah dengan kegunaan, tetapi karena itu hanya berbeda dari apa yang diharapkan dilihat oleh pengguna.

Rekomendasi praktis:

Hindari menggunakan tautan yang digarisbawahi dalam aplikasi seluler. Tautan yang digarisbawahi adalah bagian alami dari model halaman peramban, tetapi itu tidak dapat diterapkan pada pengalaman seluler karena aplikasi menggunakan tombol, bukan tautan. +

Sign-in form from the TD Bank app for iOS. It feels like the product team designed a mobile website, not a mobile app — links are underlined, and there’s even a copyright notice below them.

Formulir masuk dari aplikasi TD Bank untuk iOS. Rasanya seperti tim produk merancang situs web seluler, bukan aplikasi seluler – tautan digarisbawahi, dan bahkan ada pemberitahuan hak cipta di bawahnya.

  1. Jangan membuat halaman jalan buntu

Mendesain UX adalah mendesain untuk flow, dan flow, dalam banyak kasus, tentang bergerak maju untuk mencapai tujuan. Anda harus menghindari membuat halaman jalan buntu di aplikasi Anda karena mereka bertindak sebagai pemblokir untuk aliran pengguna – mereka membuat kebingungan dan mengarah pada tindakan tambahan (dan seringkali tidak perlu). Ambil layar status kesalahan ini dari Spotify:

It simply doesn’t help users understand the root cause of the problem and doesn't answer the questions: “Why is this happening and what can I do about it?”
Itu hanya tidak membantu pengguna memahami akar penyebab masalah dan tidak menjawab pertanyaan: “Mengapa ini terjadi dan apa yang bisa saya lakukan?”

Rekomendasi praktis:

Tidak ada dalam aplikasi Anda yang harus jalan buntu. Status kesalahan dan status kosong harus memberikan instruksi dan tindakan untuk bergerak maju. +

  1. Jangan membawa pengguna ke browser

Pengguna dapat dengan mudah frustrasi ketika suatu aplikasi membawa mereka ke web seluler untuk lebih banyak konten atau menyelesaikan suatu tugas. Ini meningkatkan pengabaian dan mengurangi konversi karena pengguna mungkin tidak kembali ke aplikasi.

Negative example. When a user taps on the “Forgot Password?” button in the Facebook app for Android, the app tries to invoke the smartphone's browser.

Contoh negatif. Ketika pengguna mengetuk “Lupa Kata Sandi?” tombol di aplikasi Facebook untuk Android, aplikasi mencoba untuk memanggil browser ponsel cerdas.

Rekomendasi praktis:

Gunakan browser dalam aplikasi. Jika aplikasi Anda tidak memiliki fitur atau konten tertentu, coba gunakan browser dalam aplikasi. Jangan aktifkan browser ponsel cerdas. +

  1. Jangan meminta pengguna untuk menilai aplikasi Anda selama pengalaman pertama mereka

Sebagian besar pengembang aplikasi mengetahui peringkat dan ulasan penting untuk keberhasilan di toko seluler. Peringkat dan ulasan membantu pengguna membuat keputusan berdasarkan informasi saat mempertimbangkan apakah akan mencoba suatu aplikasi. Aplikasi yang memiliki peringkat dan ulasan lebih positif memiliki peluang lebih besar untuk diunduh.

Dalam upaya untuk mengumpulkan umpan balik yang berharga, banyak pengembang aplikasi membuat kesalahan umum: mereka memaksa pengguna untuk menilai aplikasi mereka. Meminta peringkat terlalu cepat atau terlalu sering menjengkelkan dan mengurangi jumlah umpan balik berguna yang Anda terima. Pengguna tidak ingin diganggu karena sesuatu yang tidak berguna saat mereka berada di tengah-tengah sesuatu yang penting.

Tidak ada yang salah dengan meminta ulasan, tetapi penting untuk memberikan pengalaman hebat kepada pengguna Anda terlebih dahulu. Dengan demikian, jangan pernah meminta peringkat pada peluncuran pertama, selama orientasi, atau jika pengguna hanya menggunakan aplikasi beberapa kali. Untuk mendorong umpan balik yang dipertimbangkan dengan baik, beri waktu kepada orang-orang untuk membentuk pendapat tentang aplikasi Anda sebelum meminta peringkat.

Rekomendasi praktis:

Jangan meminta pengguna untuk memberi peringkat aplikasi saat mereka melakukan tugas. Jangan menyela pengguna, terutama ketika mereka melakukan tugas yang sensitif terhadap waktu atau stres. Cari jeda logis ketika permintaan peringkat masuk akal. +
Berikan waktu yang cukup untuk membentuk opini. Tunggu hingga pengguna terbukti menjadi pengguna berulang, dan mereka akan cenderung menilai aplikasi Anda dan memberikan umpan balik informasi yang lebih baik. Anda dapat memicu permintaan peringkat setelah sejumlah pembukaan aplikasi atau sasaran tertentu selesai. Pilih momen yang sempurna (mis. Setelah interaksi positif dengan aplikasi, seperti setelah menyelesaikan tugas penting). +

Kesimpulan
Orang-orang berharap banyak dari aplikasi seluler hari ini, dan harapannya semakin tinggi. Anda harus bekerja keras untuk memenuhi harapan ini dan menjadikan aplikasi Anda bermanfaat, relevan, dan berharga bagi pengguna Anda. Meningkatkan pengalaman pengguna bukanlah tugas satu kali, ini adalah pengalaman yang berkelanjutan.

sumber:xd.adobe.com gavin-lau-vcic.squarespace.com

- Advertisement -

Latest articles

7,350 Followers
Follow

Related articles