Tahukah Kamu, 7 Kesalahan Umum Ini Dapat Merusak Konten UX Kamu

Proyek yang sukses adalah kombinasi dari desain yang bagus, konten pembunuh dan sedikit keberuntungan. Terlalu sering suatu desain tergelincir oleh kesalahan UX sederhana yang merusak konten dan mengacaukan tindakan yang diinginkan dari antarmuka.

Pengguna dapat dengan mudah lupa mengapa mereka ada di sana, dan apa yang seharusnya mereka lakukan. Untungnya, banyak dari kesalahan desain ini mudah diidentifikasi dan dikoreksi. (Sebagai bonus, contoh dalam posting ini melakukan hal yang benar; gunakan sebagai panduan!)

1. Tipografi yang Tidak Dapat Dibaca

Ada fase singkat di mana desain dikemas dengan tipografi kebaruan. Meskipun itu bukan masalah, itu memang menimbulkan masalah ketika kata-kata itu sulit dibaca. (Apa gunanya kata-kata dalam desain jika pengguna tidak tahu apa yang mereka katakan?)

Saat melihat opsi baru, perhatikan bagaimana huruf terlihat dengan kata-kata yang Anda gunakan. Beberapa kombinasi mungkin bekerja lebih baik dalam jenis huruf daripada yang lain. Perhatikan kerning dan jumlah karakter yang digunakan, terutama dengan jenis huruf baru. (Lebih sedikit karakter sering lebih baik dengan tipografi tampilan khusus.)

Bagaimana Anda tahu itu sulit dibaca? Berhati-hatilah terhadap tipografi dengan kemiringan yang ekstrem, bentuk huruf yang kencang dan kental, swash yang terlalu rumit, ekor atau ikatan, atau bentuk huruf yang tampaknya berjalan bersama-sama atau memiliki bentuk yang tidak biasa.

Perbaiki sekarang: Ganti jenis huruf yang tidak dapat dibaca itu untuk sesuatu dengan posisi yang lebih lebar dan bentuk huruf yang lebih umum. Anda tidak perlu mengubah sepenuhnya ke Helvetica, tetapi mencari sesuatu yang mudah dibaca dan menarik. Coba sesuatu dari koleksi Google Font ini .

Contoh Benar: LeadGen

kesalahan desain

2. Penjajaran yang Buruk

Kiri, kanan, venter, dibenarkan?

Kami tidak akan berdebat manfaat dari jenis perataan di sini. Keuntungan besar adalah ini: Penyelarasan yang konsisten adalah yang paling penting. Jenis dan elemen harus beristirahat dengan nyaman di dalam kisi. Tepi bergerigi harus dihindari.

Masalah dengan penyelarasan yang buruk adalah bahwa hal itu mengganggu aliran visual, sehingga sulit bagi pengguna untuk berpindah dari satu elemen ke elemen berikutnya dalam desain. Mereka bisa tersesat dalam kekacauan dan mungkin kehilangan apa yang paling penting dalam hal konten.

Perbaiki sekarang: Tetapkan gaya pelurusan untuk elemen. Apakah foto terpusat atau apakah mereka duduk sejajar dengan teks di margin kiri? Buat seperangkat pedoman, sesuaikan desain dan patuhi aturan yang bergerak maju.

Contoh Benar: Lorem Ipsum

kesalahan desain

3. Citra yang Tidak Pantas

Citra yang tidak pantas adalah pembunuh konten. Ini dapat membuat koneksi visual terputus-putus dengan teks atau membuat pengguna menggaruk-garuk kepala.

Sementara citra yang gagal sering kali datang dalam mode “tahu kapan Anda melihatnya”, ada beberapa bendera merah untuk dicari dalam proyek Anda.

  • Gambar stok yang konyol atau terlalu sering digunakan: Jika foto itu tidak tampak asli (orang-orang berjas bisnis tersenyum tanpa tujuan) atau jika Anda pernah melihatnya di situs web lain yang serupa, hindari.
  • Gambar berkualitas buruk: Jika foto tidak fokus, gelap atau dikomposisi buruk, jangan gunakan itu. Tidak ada foto yang lebih baik dari foto yang buruk.
  • Gambar beresolusi rendah: Gambar piksel selalu buruk. Banyak aturan foto yang merupakan bagian dari alur kerja desain beberapa tahun yang lalu perlu direvisi berkat dominasi dan popularitas layar resolusi tinggi.
  • Gambar bulu tidak meningkatkan konten: Jangan terjebak termasuk foto hanya karena Anda bisa, bahkan ketika itu tidak ada hubungannya dengan konten. Gambar harus meningkatkan konten, bukan membuatnya keruh.

Perbaiki sekarang: Lakukan audit foto. Telusuri desain Anda dan hapus gambar apa pun yang mengandung bendera merah di atas. Anda tidak perlu mengganti gambar jika Anda tidak memiliki sesuatu yang sesuai.

Contoh Benar: Xpand Laces

kesalahan desain

4. Mengabaikan Detail Seluler

Sudah menjadi rahasia umum bahwa situs web harus dirancang berdasarkan kerangka kerja yang responsif. Akan sulit menemukan perancang atau pengembang yang berpendapat sebaliknya. Tetapi templat responsif bukanlah solusi satu atap. Desain harus disesuaikan untuk ukuran layar yang berbeda.

Seringkali detail itu diabaikan. Situs web berfungsi pada ponsel, tetapi ukuran jenisnya agak terlalu kecil atau gambar berukuran responsif, dan secara proporsional untuk rasio aspek yang berbeda dari perangkat seluler. Detail kecil ini dapat sangat mengganggu pengguna.

Perbaiki sekarang: Habiskan waktu dengan desain ponsel Anda. Perhatikan semua detail yang tampaknya tidak pada tempatnya dan menyebabkan frustrasi. Periksa ukuran teks, gambar, waktu buka, penempatan tombol dan buat penyesuaian yang diperlukan untuk memberikan pengalaman yang lebih mulus.

Contoh Benar: And Co

kesalahan desain

5. Warna Gila

Desainer yang bosan akan membuat desain yang terputus-putus. Salah satu cara ini sering dimanifestasikan adalah dengan warna gila dan kurangnya palet yang jelas.

Terlalu banyak warna bisa mengganggu dan seringkali memiliki perasaan amatir. Untuk setiap proyek yang menggunakan palet yang terinspirasi oleh pelangi, 1.000 proyek lainnya gagal. Kecuali jika pedoman merek Anda meminta untuk menggunakan skema warna semacam itu, hindari. (Dan jika merek Anda memiliki pedoman tersebut, dorong penyegaran.)

Perbaiki sekarang: Buat palet warna yang kuat. Mulai dengan warna dominan dan satu atau dua opsi sekunder. Jika Anda membutuhkan lebih banyak variasi, gunakan warna dan nada dari palet itu (dan buat aturan juga untuk itu). Jangan mulai menambahkan lebih banyak warna.

Contoh Benar: Rush Flyer Printing

kesalahan desain

6. Tidak Memberi Pengguna Sesuatu untuk Dilakukan

Bayangkan mendarat di halaman web yang indah, tetapi kemudian tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Apakah Anda menggulir? Apakah Anda mengklik? Apakah ada langkah selanjutnya untuk menemukan lebih banyak konten?

Seharusnya ada.

Desain situs web yang baik adalah web aksi, interaksi, dan gerakan yang mengalir dari halaman ke halaman. Tujuannya adalah membuat pengunjung terhubung dengan konten sebanyak mungkin di jalan menuju tindakan yang diinginkan.

Perbaiki sekarang: Setiap halaman dalam desain harus berisi ajakan untuk bertindak. Pengguna harus tahu persis apa tujuan dari setiap halaman dan ingin mengklik tombol, mengisi formulir, memainkan game atau membeli produk. Struktur desain harus mencakup elemen antarmuka pengguna yang berani untuk mendorong klik atau ketuk dari gaya tombol ke instruksi yang dapat ditindaklanjuti.

Contoh Benar: Vinebox

kesalahan desain

7. Terlalu Banyak Hal yang Baik

Jangan berlebihan dengan elemen super keren Anda.

Punya ilustrasi yang bagus? Gunakan. Gunakan itu besar, rata. Tetapi jangan mengacaukannya dengan banyak ilustrasi lain yang mencairkan gambar.

Hal yang sama berlaku untuk ikon atau teknik lain apa pun yang Anda kaitkan untuk menarik perhatian pengguna. Anda ingin meninggalkan mereka ingin lebih, tidak kewalahan oleh volume. Ini kedengarannya cukup mudah, tetapi kenyataannya bisa sulit. (Pikirkan paket ikon yang Anda beli dan rasakan kebutuhan untuk mendapatkan nilai uang Anda dengan menggunakan setiap item.)

Perbaiki sekarang: Mempekerjakan lebih sedikit adalah lebih banyak strategi. Gunakan hanya elemen yang Anda butuhkan untuk meningkatkan konten. Jangan kewalahan. Telusuri desain saat ini dan bayangkan mengambil satu elemen dari setiap halaman. Apa yang akan terjadi? Apakah desainnya lebih baik?

Contoh Benar: Art Lovers Australia

kesalahan desain

Kesimpulan

Setiap desainer membuat kesalahan desain di sana-sini. (Beberapa dari kita menghasilkan lebih dari yang ingin kita akui.) Tetapi bisakah Anda mengidentifikasi masalah dan pulih?

Anda harus memiliki awal yang baik ke arah itu sekarang dengan daftar kesalahan dan cara untuk memperbaikinya. Jangan malu ketika Anda melakukan dosa desain, sesuaikan dan lanjutkan.

sumber: designshack.net

Latest articles

12.6k Followers
Follow

Related articles