Ketahui Prinsip Desain Interaksi Ini Untuk Meningkatkan UX Kamu

Desain interaksi yang dijalankan dengan baik memainkan peran besar dalam implementasi UX yang hebat, dan merupakan salah satu dasar dari prinsip-prinsip desain UX.

“Tidak dapat digunakan” berarti “Saya pindah,” dan tidak peduli seberapa “tampan” desain visual — betapa mewahnya animasi itu — mengacaukan desain interaksi dan UX Anda kaput. Lakukan dengan benar dan Anda akan berada di jalur yang tepat menuju UX yang jauh lebih baik bahkan jika estetika gagal. Produk ini akan memiliki peluang sukses yang jauh lebih baik, yang pada gilirannya berkontribusi pada laba.

Desain interaksi (IxD) didefinisikan oleh Asosiasi Desain Interaksi (IxDA) sebagai “struktur dan perilaku sistem interaktif. Desainer interaksi berusaha untuk menciptakan hubungan yang bermakna antara orang-orang dan produk dan layanan yang mereka gunakan, dari komputer ke perangkat seluler hingga peralatan dan lainnya. ”

Pengalaman itu penting, karena itu menentukan bagaimana orang-orang menyukai interaksi mereka. —Don Norman dalam Desain Hal Sehari-hari .

Mengikuti prinsip-prinsip desain interaksi berkontribusi sangat besar untuk desain interaksi yang hebat, yang pada gilirannya akan berkontribusi pada pengalaman.

Desain interaksi aplikasi seluler dan UX
Desain interaksi aplikasi seluler (oleh Adam Kalin )

Mungkin saja semua perangkat dan teknologi saat ini dapat diganti dengan sesuatu yang sama sekali berbeda dalam semalam, namun karena prinsipnya yang bertahan lama, desain interaksi yang hebat masih dapat dicapai. Prinsip-prinsip konstan itu adalah tentang apa yang memotivasi orang, perilaku mereka, dan bagaimana mereka berpikir.

Bayangkan jika setiap pegangan pintu di setiap pintu bekerja secara berbeda. Untuk satu Anda harus mendorong pertama ke pintu lalu turun; untuk yang lain Anda harus menarik ke atas alih  alih menekan ke bawah, dan yang lain Anda harus menarik ke atas dua kali lalu ke bawah — bencana total. Bahkan, frasa “putar pegangan pintu” mengasumsikan hanya ada satu cara untuk melakukannya.

Tidak ada yang suka dikalahkan oleh teriakan “ikuti aturan,” tetapi desain interaksi yang sangat baik bergantung pada seperangkat standar, praktik terbaik, konvensi, dan aturan praktis ( heuristik ). Ini bukan ilmu yang licin, tetapi mereka membentuk landasan IxD dan memungkinkan interaksi dengan jumlah gesekan yang paling sedikit. Standar antarmuka tidak menghambat kreativitas — mereka bukan aturan keras dan cepat, tetapi pedoman mendasar yang membantu seorang desainer membangun basis “desain yang dapat digunakan dan akrab” dari mana untuk berinovasi.

Prinsip Desain Interaksi dan Praktik Terbaik

Desain interaksi berada di bawah disiplin Human-Computer Interaction (HCI), “Bidang studi multidisiplin yang berfokus pada desain teknologi komputer dan, khususnya, interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer.” – sebagaimana didefinisikan oleh Interaksi Yayasan Desain .

Desain UI yang hebat mencapai kepuasan pengguna murni dengan menggabungkan prinsip-prinsip desain UI dasar dengan desain interaksi yang digerakkan oleh tujuan.

  • Desain interaksi yang sukses menggunakan tujuan yang sederhana, jelas, tujuan yang kuat, dan UI yang intuitif.
  • Dalam upaya untuk menjaga interaksi tetap sederhana dan mudah, desain interaksi yang digerakkan oleh tujuan menempatkan tidak lebih dari minimum mutlak yang diperlukan di depan pengguna agar mereka dapat menyelesaikan tugas.

Mari selami beberapa prinsip terpenting (bukan daftar lengkap dengan cara apa pun):

Dapat ditemukan

Pada dasarnya, jika pengguna tidak dapat menemukannya, itu tidak ada. Harus dijelaskan sebagai lonceng tindakan apa yang mungkin dilakukan dalam UI dalam waktu kurang dari satu mikrodetik — misalnya, memberi label ikon sebagai praktik terbaik. Ikon yang tidak berlabel sama saja dengan melemparkan penghalang jalan ke jalur pengguna karena mereka harus berhenti untuk menguraikan makna. Anda mengganggu “aliran.” Dan inilah yang lebih mengejutkan … Mereka tidak tertarik mempelajari UI Anda.

Linkedin dan Facebook UI memberi label praktik terbaik desain interaksi ikon
Untuk menghilangkan dugaan , LinkedIn , NPR , dan Facebook melabeli ikon mereka.

Signifiers

Sangat banyak terikat dengan mudah ditemukan, penggunaan efektif penanda memastikan bahwa affordances -the kemungkinan tindakan pada objek-jelas ditunjukkan di UI. Signifiers memberikan petunjuk kuat seperti sinyal atau plang. Menunjukkan interaksi yang tersedia, mereka memancarkan lampu hijau pada pengguna yang berteriak, “Inilah saya, Anda dapat mengetuk (klik, geser, dll.) Saya!” Keterjangkauan mungkin ada di UI, tetapi mungkin tetap tersembunyi karena jika tidak memiliki penanda, itu tetap tidak terlihat. Contohnya mungkin “interaksi gerakan tersembunyi” yang tidak mengungkapkan dirinya sendiri kecuali jika pengguna secara tidak sengaja menggesek ke kiri atau kanan (untuk menghapus sesuatu, misalnya).

Affordances menentukan tindakan apa yang mungkin dilakukan. Signifiers menentukan bagaimana orang menemukan kemungkinan-kemungkinan itu: penanda adalah tanda, sinyal yang jelas tentang apa yang bisa dilakukan. Signifiers jauh lebih penting bagi desainer daripada biaya. —Don Norman (Norman, 2013)

Prinsip-prinsip desain interaksi dilanggar oleh Apple Mail dengan kemampuan tersembunyi karena tidak ada penanda
Apple Mail dengan harga terjangkau. Menggunakan Mouse Ajaib di desktop, orang dapat menggesek ke kiri. Kecuali mereka sadar, interaksi tetap tersembunyi karena tidak ada penanda.

Umpan balik

Setelah penanda, komunikasi terpenting berikutnya kepada pengguna adalah umpan balik. Umpan balik berarti: informasi eksplisit tentang dampak tindakan . Ini juga berarti visibilitas status sistem yang konstan, yaitu sistem harus memastikan bahwa:

  • Pengguna tetap mendapat informasi tentang apa yang terjadi.
  • Ada informasi terus menerus tentang hasil tindakan mereka dan keadaan saat ini dari produk (sistem).
  • Tidak ada kebingungan dalam pikiran pengguna mengenai keadaan produk, yaitu, memproses, memuat, mencari, mengunggah, dll., Atau beberapa perubahan status lainnya.
  • Setelah tindakan dijalankan, mudah untuk menentukan status baru.
Mengunggah dokumen prinsip desain interaksi umpan balik animasi
Urutan pengunggahan ini menunjukkan tiga status melalui umpan balik berkelanjutan: menyeret dokumen ke ikon, mengunggah progres, dan konfirmasi penyelesaian. (Oleh Jokubas )

Model Konseptual dan Model Mental

Desain interaksi yang hebat menyajikan semua informasi yang dibutuhkan pengguna untuk membuat model konseptual yang baik dari sistem, sehingga mengarah pada pemahaman dan rasa kontrol. Model konseptual meningkatkan kemampuan penemuan dan evaluasi hasil saat menggunakan sistem.

Model mental —atau peta kognitif — adalah gambar dalam pikiran pengguna yang menginformasikan harapan mereka akan interaksi tertentu dan bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Peta kognitif adalah representasi internal dari lingkungan fisik kita, terutama yang terkait dengan hubungan spasial. Dengan menggunakan model mental pengguna secara efektif, perancang interaksi dapat menciptakan sistem yang “terasa” intuitif.

Prinsip desain interaksi mental penyesuaian kursi mobil model
Pengaturan kursi mobil di Mercedes adalah contoh yang bagus dari desain interaksi yang menggunakan model mental. Bentuk kursi mobil untuk kontrol membuatnya mudah dimengerti dan dioperasikan.

Perancang menciptakan model konseptual — model perancangan, dan beginilah perancang bermaksud perangkat atau perangkat lunak untuk bekerja. Satu-satunya cara untuk mengkomunikasikan model ini kepada pengguna adalah dengan mengimplementasikannya melalui UI. Pengguna kemudian berinteraksi dengan model konseptual dan membuat model mental mereka sendiri tentang cara sesuatu bekerja.

Desainer tidak dapat memberi tahu pengguna bagaimana mereka ingin aplikasi berfungsi — mereka perlu merancang UI dengan tepat untuk mengomunikasikan tujuannya dengan jelas. Dengan kata lain, buat antarmuka mudah dipahami dan digunakan. Desain interaksi yang buruk berisiko menciptakan model mental yang salah bagi pengguna. Ini menyebabkan kebingungan dan kesalahan pengguna karena mereka mencoba mengoperasikan aplikasi dengan cara yang tidak diinginkan oleh perancang.

Pemetaan

Pemetaan adalah hubungan antara kontrol dan pengaruhnya di dunia. Prinsip umpan balik adalah sepupu dekat pemetaan karena kedua prinsip bekerja sama untuk menciptakan pengalaman yang mulus. Hampir semua artefak memerlukan semacam pemetaan antara kontrol dan efek — dalam hal desain antarmuka, itu adalah hubungan antara kontrol dan fungsi yang dihasilkannya.

Layar dashboard mobil dengan umpan balik visual menunjukkan prinsip desain interaksi
Desain interaksi mobil: Tombol kontrol volume pada roda kemudi menggunakan pemetaan alami: ketuk kanan untuk menambah, kiri untuk mengurangi volume, dan umpan balik langsung ada di dasbor.

Pemetaan alami — memanfaatkan analogi fisik dan standar budaya — mengarah pada pemahaman langsung. Misalnya, seorang desainer dapat menggunakan analogi spasial di UI:

  • Untuk meningkatkan beberapa nilai dengan komponen slider, geser slider ke kanan,
  • Untuk menguranginya, geser ke kiri.

Beberapa pemetaan alami adalah biologis, seperti dalam standar universal bahwa tingkat kenaikan lebih mewakili, tingkat berkurang, lebih sedikit.

Contoh prinsip desain interaksi pemetaan alami dengan analogi fisik
Memetakan ke analogi fisik yang akrab: tombol dan kontrol slider (Oleh Anton Kudin )

Kendala

Konsep desain kendala adalah cara untuk menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna yang dapat terjadi pada saat tertentu. Kendala desain interaksi membantu interaksi yang efisien dengan menyediakan “rel pemandu” bagi pengguna — hampir seperti penuntun yang mengarahkan interaksi yang dapat terjadi.

Kendala dalam desain memastikan hanya hal-hal tertentu yang diaktifkan, atau bahkan terlihat, untuk memandu pengguna menuju interaksi tertentu. Ini mempertimbangkan ukuran, skala, proporsi, penekanan, dan negara, dan bagaimana ini, bekerja bersama secara harmonis, membantu menciptakan hierarki dan akibatnya mempengaruhi pengguna. Kendala yang ditempatkan dengan benar juga membantu mengurangi kemungkinan kesalahan pengguna.

Kebalikan dari kendala adalah ketika setiap opsi ditawarkan kepada pengguna, sehingga menyulitkan mereka untuk memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Itu prinsip pilihan . Semakin banyak opsi, semakin sulit untuk memilih salah satu dari mereka — kita menjadi kewalahan oleh semua kemungkinan.

Desain interaksi yang hebat tidak menempatkan setiap opsi yang tersedia pada antarmuka, tetapi membatasi itu untuk apa yang paling penting pada saat tertentu.

Foursquare menggunakan batasan desain untuk membatasi interaksi yang tersedia dalam desain interaksi mereka
Foursquare menggunakan batasan desain untuk membatasi interaksi yang tersedia dan memfokuskan tugas pengguna

Konsistensi, Standar, dan Heuristik

Ini semua terkait — saudara dengan pola (di bawah), jika Anda mau. Untuk mencegah kesalahan pengguna dan membuat aplikasi mudah dipelajari, sangat penting bahwa model interaksi konsisten. Konsistensi meningkatkan UX , kegunaan umum, dan efisiensi yang digunakan pengguna untuk menggunakan produk digital.

Konsistensi berarti menggunakan elemen serupa untuk mencapai tugas yang serupa, dan memiliki fungsi dan perilaku yang serupa di seluruh — antarmuka yang konsisten adalah yang mengikuti aturan, seperti menggunakan operasi yang sama untuk melakukan sesuatu.

Menu berbagi App iPad Berita Apple adalah desain interaksi yang hebat
Menu “bagikan” di semua aplikasi iPad adalah model konsistensi. Selalu bekerja dengan cara yang sama.

Produk yang berusaha keras untuk dapat digunakan mengikuti konvensi, standar, praktik terbaik, dan heuristik kegunaan (aturan umum yang luas, bukan pedoman kegunaan spesifik).

Sesuai dengan konvensi misalnya, mungkin dengan cara halaman diletakkan. Pengguna web menghabiskan 69% waktunya untuk melihat bagian kiri halaman dan 30% melihat bagian kanan. Oleh karena itu, sebuah situs lebih mungkin menguntungkan jika mengikuti tata letak konvensional.

Sebuah standar bisa menjadi jejak breadcrumb (orientasi dan perangkat navigasi itu segera dikenali), atau navigasi menu global di bagian atas halaman seperti pada situs BCC .

Pola dan Kemampuan Belajar

Seberapa mudah pengguna baru dapat belajar menavigasi suatu antarmuka? Tidak ada yang ingin belajar cara baru dalam melakukan sesuatu kecuali itu memberikan manfaat yang signifikan atas apa yang datang sebelumnya — namun kita terus dibanjiri dengan interaksi yang tidak teruji dan tidak konvensional.

Komponen atau pola umum memberikan pembelajaran instan. Setelah Anda belajar cara menggunakan sendok, Anda akan selalu tahu cara menggunakan sendok. Sama dengan mengendarai sepeda, skating … konstruksi yang sama berlaku untuk komponen UI yang kita gunakan setiap hari: tombol, bidang teks, menu dropdown, kotak centang, tombol radio, pemintal, slider, ikon, akordeon, kotak pencarian, dll.

Pola desain interaksi membentuk dasar dari prinsip-prinsip desain interaksi
Kit UI menggunakan pola standar yang terkenal seperti komponen untuk formulir (oleh Keynotopia )

Desain interaksi terbaik tidak mencoba untuk menemukan kembali roda, tetapi membuat penggunaan pola yang efisien dan efektif dengan cara yang baru.

Pola tidak hanya mendorong pembelajaran, tetapi juga memberikan konsistensi (prinsip lain, dibahas di atas) dan menyesuaikannya dengan harapan pengguna tentang bagaimana segala sesuatu harus bekerja.

Hirarki dan Penekanan Visual

Selama interaksi mereka dengan situs atau aplikasi, orang mencari informasi yang paling relevan dengan pencarian mereka. Hirarki visual menyangkut pengaturan elemen dengan cara yang menyiratkan kepentingan. Hirarki visual dalam desain memengaruhi urutan mata manusia memandang apa yang dilihatnya. Tidak semuanya diberi “berat” yang sama; tatanan dibuat oleh kontras visual antara objek dalam bidang persepsi. Kontras visual (penekanan) dapat dicapai dengan ukuran, kedekatan, warna, opacity, dan kontras nada aktual antar elemen.

Desain UI seluler menggunakan hierarki visual salah satu prinsip interaksi yang diinginkan
Layar seluler ini menggunakan hierarki visual untuk memfokuskan pengguna pada area spesifik layar dan untuk menetapkan tingkat gravitasi konten (kit UI seluler oleh Vonn )

Jangan meremehkan kekuatan hierarki visual. Sudah sangat efektif digunakan dalam semua jenis desain selama ribuan tahun, dalam arsitektur dan desain industri serta desain cetak. Lihatlah beberapa desain poster yang bagus . Dengan menggunakan teknik ini dengan baik dalam desain interaksi, hal-hal yang tepat tampaknya muncul pada waktu yang tepat dengan cara yang benar.

Desainer interaksi hebat menggunakan kekuatan penekanan untuk berhasil mencapai desain antarmuka “ramping dan rata-rata” yang tampaknya bekerja seperti sulap.

Hukum Fitt

Percaya atau tidak, undang-undang ini berasal dari studi awal yang mengamati pergerakan otot manusia dan penargetan operator telegraf dan kinerja tugas lini produksi, dan kemudian diadaptasi ke HCI (interaksi manusia-komputer). Pada dasarnya dikatakan: “Waktu untuk mendapatkan target adalah fungsi jarak ke dan ukuran target.”

Dalam istilah yang lebih sederhana, ini tentang seberapa jauh dan seberapa besar target, dan seberapa dekat itu dalam kaitannya dengan target lain. Gerakan atau ketukan mouse yang lebih pendek lebih baik — selalu lebih cepat untuk mengklik atau menggesek target jika lebih dekat dengan posisi awal Anda. Tugas terkait juga harus dekat satu sama lain sehingga pengguna tidak perlu melesat di sekitar layar berinteraksi dengan UI.

Hukum Fitts dapat secara akurat memprediksi jumlah waktu yang diperlukan untuk pindah ke dan memilih target. Target dapat berupa tombol, dropdown, atau elemen interaktif lainnya di layar. Jika terlalu jauh, terlalu kecil, atau jika elemen yang dapat diklik terlalu berdekatan, efisiensi dan kegunaan UI sangat berkurang.

Contoh antarmuka pengguna hukum Fitts menggunakan salah satu prinsip desain interaksi dan UX
Tombol besar mudah ditargetkan. Mengambil keuntungan dari Hukum Fitts, orang juga dapat memperkenalkan kendala untuk mencegah kesalahan: perhatikan penempatan tombol “Batal” paling kiri.

Diagram Gutenberg, Tata Letak Pola Z dan F

Pola-pola ini berlaku dalam situasi yang berbeda tergantung pada konten, dan sebagian besar digunakan oleh audiens barat. Diagram Gutenberg menggambarkan pola umum yang dilalui mata ketika melihat informasi yang homogen dan terdistribusi secara merata — sebagian besar situs yang padat teks seperti blog atau situs berita. Diagram Gutenberg menunjukkan bahwa area bera yang kuat dan lemah berada di luar jalur gravitasi bacaan, dan menerima perhatian minimal kecuali ditekankan secara visual dalam beberapa cara.

Diagram Gutenberg
Diagram Gutenberg menunjukkan perilaku pengguna umum yang dikenal sebagai gravitasi membaca.

Pola-Z mengikuti bentuk huruf Z. Dalam kasus tertentu, pola ini juga disebut sebagai pola Zig-Zag. Perbedaan utama dengan diagram Gutenberg adalah bahwa pola-Z menunjukkan bahwa pemirsa akan melewati dua area kosong. Kalau tidak, mereka masih mulai dan berakhir di tempat yang sama, dan masih melewati tengah. Seperti halnya Gutenberg, seorang desainer akan menempatkan informasi paling penting di sepanjang jalur pola-Z.

Contoh membaca pola-Z untuk desain interaksi
Situs web iZettle mengoptimalkan pemindaian visual dengan desain pola-Z

F adalah untuk cepat dan merujuk pada bagaimana pengguna membaca konten. Pola-F dipopulerkan oleh penelitian eyetracking NNGroup yang mencatat lebih dari 200 pengguna membaca konten di web. Ditemukan bahwa pola pemindaian orang cukup konsisten di berbagai jenis situs.

Studi Eyetracking memindai pola-F dan membaca konten di situs web salah satu dari banyak prinsip desain interaksi
Studi Eyetracking menunjukkan peta panas pola-F saat memindai halaman (dari NNGroup )

Mengapa ini penting? Pada situs eCommerce misalnya, untuk memaksimalkan pemindaian, Anda mungkin ingin mengatur konten yang paling penting dengan cara yang mengikuti pola-F.

Pengakuan Daripada Mengingat

Pengakuan mengacu pada kemampuan kita untuk “mengenali” suatu peristiwa atau informasi sebagai sesuatu yang akrab, sementara mengingat jauh lebih dari “beban kognitif” yang melibatkan menarik detail terkait dari memori. Menunjukkan kepada pengguna hal-hal yang dapat mereka kenali meningkatkan kegunaan melebihi kebutuhan untuk menarik kembali barang dari awal.

Ikon dalam antarmuka pengguna dapat dikenali secara instan - desain interaksi yang hebat
Ikon standar dapat dikenali secara instan

Misalnya, menggunakan ikon di UI sangat kuat karena memungkinkan untuk pengenalan simbol secara instan. Otak kita memproses (mengenali) simbol sekitar 1000x lebih cepat daripada membaca teks. Jika seorang desainer menampilkan ikon tanda peringatan standar dalam dialog, itu segera membuat pengguna fokus dan memperhatikan karena tindakan selanjutnya mungkin merusak. Tetapi jika sebuah ikon dirancang sedemikian rupa sehingga memaksa pengguna untuk mengingat dan mengartikan makna — tangan yang dipilih misalnya alih-alih ikon peringatan — itu mengurangi efisiensi dan kegunaan UI.

Desain Estetika dan Minimalis

Anda harus sangat memahami esensi suatu produk agar dapat menyingkirkan bagian-bagian yang tidak penting. —Jonathan Ive.

Ini adalah salah satu prinsip yang paling menantang karena sulit. Kecenderungannya adalah bagi desainer dan manajer produk untuk menambahkan setiap opsi yang tersedia di bawah matahari, dan membiarkan pengguna memutuskan jalur yang ingin mereka ambil. Itu benar-benar pendekatan yang malas, dan mengarah ke produk yang penuh dengan kekacauan yang tidak penting.

Desain estetika dan minimalis situs web Apple, prinsip desain UX dan interaksi
Apple telah lama menjadi pendukung estetika yang hebat dan desain minimalis yang sederhana.

Antarmuka perlu dibersihkan dari elemen dan konten yang tidak perlu yang tidak mendukung tujuan dan tugas pengguna. Desainer tidak hanya harus merancang UI yang menyenangkan secara estetika, tetapi juga memprioritaskan informasi dari layar ke layar dalam alur pengguna. Dengan menggunakan hierarki visual dan keajaiban penekanan, hanya informasi minimum yang esensial dan absolut yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan tugas yang harus disajikan.

Michelangelo mengatakan tentang karyanya: “Saya melihat malaikat di marmer dan mengukirnya sampai saya membebaskannya.”

Desain ulang boarding pass Lufthansa untuk desain interaksi yang lebih baik
Dari kekacauan hingga kesederhanaan. Desain ulang boarding pass oleh Kelsey Raymond

Mendesain interaksi yang minimalis, menyenangkan secara estetika, dan sederhana menuntut perancang untuk memahami apa yang terjadi tepat pada saat orang akan menggunakan produk, dan menyingkirkan semua yang tidak perlu. Melakukan penelitian dan pengujian pengguna yang mendalam untuk memahami bagaimana pengguna akan menggunakan produk biasanya merupakan pendekatan terbaik.

Pencegahan Kesalahan

Pengguna sering terganggu ketika melakukan tugas, jadi mencegah kesalahan tak sadar dengan penekanan visual, menawarkan saran, dan penggunaan kendala yang dirancang dengan cermat adalah kuncinya. Suatu bentuk pembuktian kesalahan — juga dikenal sebagai Poka-Yoke — mengacu pada penerapan mekanisme yang gagal untuk mencegah suatu proses menghasilkan kesalahan.

Salah satu cara terbaik untuk mencegah kesalahan adalah merancang model mental yang lebih baik. Banyak kesalahan pengguna terjadi ketika model perancang dan interpretasi tentang bagaimana sistem seharusnya bekerja tidak cocok dengan model mental pengguna.

Konvensi desain standar membantu (salah satu prinsip yang disebutkan di atas) karena mereka membantu pengguna memahami tindakan apa yang dapat mereka ambil. Pengguna yang berinteraksi dengan situs web atau aplikasi Anda telah menggunakan ribuan situs dan aplikasi lain, dan mengharapkan elemen interaktif umum terlihat dan bekerja dengan cara tertentu. Situasi rawan kesalahan dapat muncul ketika produk Anda menyimpang dari konvensi tersebut.

Kesalahan lucu

Peringatkan sebelum kesalahan dibuat dan konfirmasi sebelum tindakan merusak. Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang diimplementasikan dengan baik adalah desain yang hati-hati yang mencegah masalah terjadi di tempat pertama. Cobalah untuk menghilangkan keadaan rawan kesalahan dan terus memeriksanya.

Masa Depan Desain Interaksi

Perangkat, lingkungan, dan antarmuka baru akan terus maju dengan kemungkinan interaksi baru. Pengontrol video-game terus berkembang, dan menyediakan beragam kontrol input, serta umpan balik haptic. Antarmuka gestur akan matang dari layar sentuh yang mendukung gerakan 2D dan 3D — misalnya, gerakan pada perangkat iOS dan Android — hingga menggunakan gerakan tangan dalam ruang 3D untuk berinteraksi dengan ruang realitas virtual, konsol game, dan perangkat IoT yang memungkinkan kita mengendalikan lingkungan kita .

Seperti dalam kasus Proyek Soli Google , kita dapat mengatakan sayonara ke mouse, trackpads, dan joystick, dan beralih ke interaksi gerakan tubuh yang lebih alami menggunakan tangan dan jari kita untuk mengontrol perangkat. Dalam kasus tertentu — misalnya, dalam UI percakapan — metode input dapat berubah dari keyboard ke suara. Namun demikian, prinsip umpan balik segera dan berkelanjutan dalam beberapa bentuk (suara, haptik dan visual) masih diperlukan.

Desain interaksi kontrol antarmuka interaktif gerakan interaktif Google Project Soli
Kontrol antarmuka gestural Project Soli Google menggunakan jari (slider menggambarkan efeknya)

Prinsip-prinsip desain interaksi mendasar akan selalu memainkan peran sentral dalam desain sistem masa depan dan penting bagi desainer UX / UI untuk mengingatnya. Itu bukan aturan yang keras dan cepat, tetapi akan membuat produk dan layanan menjadi lebih baik dan lebih menarik. Sama seperti film yang sukses menggunakan teknik bercerita kuno yang mengikuti struktur yang dicoba dan benar, dihargai waktu, ada prinsip-prinsip desain interaksi yang ada untuk alasan yang baik. Mengikuti mereka akan menguntungkan setiap perancang produk dengan meningkatkan kegunaan dan mendorong adopsi produk mereka yang lebih luas.

sumber: toptal.com

Latest articles

12.6k Followers
Follow

Related articles